2024年1月9日の投稿[2件]
2024年1月9日(火)
2024年1月9日(火)
この数ヶ月、ずっと買わなければならないと思っていたゲーム「ファミレスを享受せよ」を買う。
まだ起動はしていないが、絶対好きなやつだと思う。楽しみ。
きょうは「逆転裁判456」に備えて、しばらく積んでいた「逆転裁判123」を軽く遊んでいた。
もう何度もクリアしている逆転裁判シリーズなのだけど、PS4のでっかい画面でやると、なんだか違うゲームみたいな錯覚に陥る。
#ゲーム
まだ起動はしていないが、絶対好きなやつだと思う。楽しみ。
きょうは「逆転裁判456」に備えて、しばらく積んでいた「逆転裁判123」を軽く遊んでいた。
もう何度もクリアしている逆転裁判シリーズなのだけど、PS4のでっかい画面でやると、なんだか違うゲームみたいな錯覚に陥る。
#ゲーム
2024年のクリア1本目。
ゲームはじめとして申し分のない、非常に特異な存在感のゲームだった。
主人公は、永遠につづいている、終わりのないファミレスに閉じ込められる。
店の中には店員はおらず、客だけが数千年、数万年の月日を過ごしている。
客たちのなかには、脱出を試みたり、自殺を図ったりしたことがある者もいるが、現在はすでにすべてを諦めており、達観して静かに暮らしているようだ。
主人公は、ファミレスのそれぞれの席に座っている客たちと雑談をしながら、永遠のはじまりを歩みはじめる。
果たして、このファミレスから脱出することはできるのか。
『永遠』や『不変』を受け手に体験させる・実感させるということは、ゲームという媒体に限らず、難しいと思う。
普通の人間ならば、体験したことがない特殊な現象だからだ。
アニメ版「涼宮ハルヒの憂鬱」における「エンドレスエイト」は、『永遠』や『不変』という現象へのナマの体感を無理矢理に呼び起こす試みを行った作品として、もうちょっと評価されてもいいのではないか?と常々思っているのだけれど、そういうことを言っている人はどうやら少ないようだ。
『永遠』も『不変』も、娯楽としておもしろくするのは難しいのだと思う。
おもしろさは、基本的に『変化』と共にあるものだから。
アクションゲームなら、先のステージに進むごとに新たな敵やルールが増えて『変化』していくし、ノベルゲームなら、シナリオが先に進んでいくことで『変化』が生まれる。
シミュレーションゲームなら、なんらかの数値を育成や商売によって上げる『変化』が望まれる。
なにも変わらないということは、ゲーム性がないこととほぼ同じだ。
しかし、「ファミレスを享受せよ」は、心地よい『永遠』と『不変』を丁寧に描いている。
そのために「コマンド選択式アドベンチャー」の形式を採用するという発想が非常におもしろい。
通常のノベルゲームなら、選択肢を選ぶごとにどんどん場面が転換して、前の場面に戻るとか、同じことを繰り返すというようなことはあまりない。『不変』とは無縁だ。
しかし、コマンド選択式アドベンチャーは、簡単に『不変』を発生させることができる。
以前行った場所で「しらべる」「話す」などを選ぶと、どれだけ話が進行していても、以前とまったく同じメッセージが表示されることが非常に多い。
もちろん、丁寧にメッセージを変えてくるゲームもあるが、シナリオと関係のない場所や人物に新規のメッセージを用意していることは少ない気がする。ある意味では『手抜き』ともいえる。
「ファミレスを享受せよ」は、『永遠』のなかを生きる人たちの会話を切り取った作品だ。
そのキャラクターの席まで出向いて、話題コマンドを選択すると会話がはじまる。
新たな話題が追加されることもあるが、以前の話題はそのままになっており、以前の話題を選択した場合はまったく同じ会話が流れる。
同じ会話が流れるということは、通常の生活においてはありえないし、ノベルゲームでもありえない。
通常のノベルゲームなら、プレイヤーは急いでスキップのボタンを押したりして、無理矢理に切り抜けることもありそうだ。
だが、このファミレスにおいては、同じ会話を繰り返すことは、十二分にありえる現象である。
なぜなら、彼らが永遠のなかを生き抜く存在だから。
無限の時間を生きるなかで、同じ話題にたどり着くこともあるだろうし、話題がなくなって飽きることもあるだろう。
なにしろ、数千年、数万年という時間を、同じ場所で、同じ人々と一緒に暮らしているのだから。
プレイヤーは「またこの話か」とは不思議と思わない。これが『永遠』であり『無限』なのだと感じる。
そして、この『永遠』に説得力があるからこそ、終盤になってからの『変化』の描写が生き生きと輝きはじめる。
「コマンド選択式ADV」という形式に新たな意味を与えるゲーム設計が、非常に特異で興味深い。
無限のファミレスを終わらせるか、それとも、そのなかで生きつづけるか。
プレイヤーは突然、哲学的空間へと叩き込まれる。
この特異なゲーム設計を最後まで貫き通しているところが、またおもしろい。
中盤で、パスワード入力を要求する小さな箱を主人公が手に入れるというシーンがある。
通常、この手のパスワード入力に対しては、どこかに『答え』が用意されている。
暗号があったり、意味ありげな数列が書かれたメモがあったり……それがノベルゲームや脱出ゲームの常識だ。
しかし、このファミレスには、そんな常識は通用しない。
主人公がこの箱を開けるために選んだ行動と、周囲のキャラクターたちが見せた反応こそ、『永遠のファミレス』を象徴しているような気がして、すごく好きだ。
ということで、2時間くらいあればサクッとエンディングコンプできる良作だった。
唯一無二の存在感があって、短いのにきれいにまとまっているのが好感度高い。
優しい色使いや、達観したキャラクターたちもすごく心地よくて、いつまでもこのファミレスにいたいと思わせてくれた。畳む
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