2024年3月20日の投稿[1件]

「ナニシテモイイコ」 というノベルゲームをやっていた。
主人公は、とあるきっかけから、不思議な『店』に案内される。
その店では、『人形』と呼ばれるヒューマノイドに、なにをしてもいい。
破壊してしまった場合には弁償させられるが、それ以外ならなにをしても罪には問われない。
そんな『人形』に出会ってしまった主人公は、彼女になにを求めるのか。

続きからは、ややネタバレな感想。

エンディングは全部で6つ。
『人形』であるイチコに「話す」「触る」「殴る」という選択肢を選ぶことで話が分岐するのだが、「話す」以外はほぼ加害行為であり、たいていのエンディングではろくなことにならない。
ゲームをプレイするという行為のなかに含まれる、プレイヤーのエゴや加害性に自覚的なゲームがすごく好きなので、このあたりのバランスはよかったなあ。
選択肢に加えて、「どこを触るか」「どこを殴るか」をマウスで指定しなければいけないのも、地味に精神にくる。
ノベルゲームのプレイヤーは、総当たりでエンディングを探す人が多いと思われるが、その総当たり行為がもっともイチコを侮辱している加害であるということも、唯一無二の印象的なゲーム体験となる。

トゥルーエンドでのふたりの関係性も、甘すぎず、シビアな感じに仕上がっていて、センスがいいなあと思った。
ここで甘々に落とすこともできたと思うんだけど、あえて厳しめにすることで、作品全体が引き締まって見える気がする。

プレイヤーだからといって、『なにをしてもいい』ようになっているゲームは、世の中にあふれている。
しかし、『なにをしてもいい』ということは、突き詰めると、その行為を起点とする罪悪感や、倫理的な違和感も背負い込まなければいけないということ。
「レッド・デッド・リデンプション2」で罪のない民間人を隠れて射殺するとか、「Elona」で原子爆弾を落とすとか、そういった行為の代償は、ゲーム内だけではなく、ゲームの外側のわれわれにも及んでいる。イチコを殴ったり触ったりする行為も、それと同種のものなのだと思う。
さらにメタに穿った見方をするならば、世間の恋愛シミュレーションゲームにおいて、攻略対象がプレイヤーの一存によって感情を左右されている構造のグロテスクさに思いを馳せることもできる。
「触る」だけで好感度が上がるようなゲームも世の中にはたくさんあるけれど、常識的に考えれば、無遠慮に触ったら好感度は下がるはずだ。
イチコの心の動きは、短いなかでもリアルで、そこがおもしろい。畳む


#ゲーム

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