タグ「ゲーム」を含む投稿[239件]
2024年11月21日(木)
2024年11月1日(金)
プレイ時間(起動時間)45時間、ログイン41日目。
スマホゲームにここまでハマるのは久しぶりかも。
ちょこちょこ入るシナリオが予想外におもしろくて、「これ、次はどうなるんだ!?」と思わずたくさん進めてしまう。
このシナリオだけ単体で見てもたぶんおもしろさが完全ではないというか、『何度も何度も死を繰り返しながら前へ進む』というゲーム体験と合わせたときに、120%のおもしろさになるようなところがあると思う。
プレイ動画では味わえないであろう、無二の体験。ゲームのシナリオってこういうふうであるべきだよなあ。
こまごまとしたアイテムをひたすら集めるのが好きな人には、すごく向いていると思う。
集めても集めても新しいアーティファクトが出てくる嬉しさで、どんどん先に進める。楽しい。
#ゲーム
2024年10月28日(月)
フレンド申請やメッセージが来ていても、基本的にめったに気が付かない。
寝る前にパソコンの電源を切ろうとして、ふと、Steamのメッセージが表示されていることに気づいた。
「このアカウントを知っていますか?」というような内容が英語で書かれており、アイコンとユーザー名だけが自分と同じで、それ以外は似ても似つかないアカウントのスクリーンショットが添付されていた。
「こ、これは……なりすましアカウントの報告なのでは!?」とパニックに陥りそうになった。
が、一度その画面を閉じたら、どこにメッセージのログがあるのかわからなくなってしまった。
探さなきゃ……と思いつつ、眠かったので、そのまま放置して寝た。
一応、自分のユーザー名でSteam全体を検索したが、該当のなりすましアカウントは見つけられなかった。
翌朝、「昨日はすぐに返信するべきかと思ったけど、なんだか状況がおかしい気がする」と不審に思い、Xで検索すると、このメッセージに返信していろいろなやりとりをした結果、アカウントを乗っ取られたという報告が見つかった。
これ、詐欺だったのか。
落ち着いて探してみたけれど、チャットのログはやっぱり見当たらない。
普段使わない機能で、どこをどう探せばいいのかもわからないが、少なくともフレンド画面のなかには該当するユーザーがないようだ。
もしかして、フレンドを相手から解除されるとチャットの過去ログは見られなくなるようなシステムなのかな?
返事がなかったから、こいつはカモれないなと思って帰ってしまったのかも。
軽く会話してみたかったような気もするが、騙される前に帰ってくれてよかったのかもしれない。
しかし、こういう「詐欺なのでは?」「不具合なのでは?」というような疑惑を解決するツールとして、Xはあまりに優秀すぎるなあ。
Xそのものは悪いSNSの極みであり、深く触るべきものではないという立ち位置でいるんだけど、こういう揉め事に関してはまだ、MastodonやBlueskyでは解決できない気がする。登録者の人数的な意味で。
リアルタイム性とユーザー数の力、侮れない。
#ゲーム
2024年10月25日(金)
「ポケスト」は、「ストリートファイター6」の公式サイトで遊べる育成ゲーム。
いわゆる「たまごっち」である。
たまごから生まれた生物をこまめにお世話して、最終的にはなんらかのゲームのキャラになるというシンプルなフリーゲーム(ストリートファイターのキャラが多い気がするが、たまに違うゲームのキャラになることもある)。
7日間、死なせずにお世話をすると、キャラクターが巣立っていき、また最初から育成が始まる。
好感度的なゲージをマックスにすると、巣立ちのとき、キャラクターの大切にしているアイテムがおくりものとしてもらえる。
入手したキャラのスタンプは、バトルハブで使用可能。
まめに世話をすれば死なないはずなのだが、休みの日の朝にたくさん寝て、起きて世話をしようとすると死んでいるということがよくある。たぶん寝すぎだと思う。
頑張ってお目当てのキャラに進化したのに、巣立ちの前に死んでいたときが一番悲しい。
自業自得なのだが、本来はストーリー上まったく死ぬ可能性のないキャラクターの死を迎えなければいけないのは大変にせつない。
キャラクターを題材にしたたまごっちって、非情だよなあ。
数時間不在にしただけで、人間が死んでしまうという理不尽。
と言いつつ、画面の中でキャラがわちゃわちゃと動いているのが楽しくて、きょうも新しいたまごを割ってしまうのであった。
#ゲーム
2024年10月12日(土)
一時期流行していた気がする、通称「砂テトリス」。
最初の見た目は完全にテトリスなのだが、ブロックが接地した瞬間に砂に変わってしまうというパズルゲーム。
砂は重力によって下へ下へと落ちていくため、たくさん積むとどんどん下へ流れていってしまう。
消したい色を層にして揃えるには、コツが必要だ。
色ごとに区切られているわけでもないので、ちょっとずつ他の色の砂のなかに混ざっていってしまうのも特徴的。
「スイカゲーム」が大流行したのは、自分がうまく配置したつもりになっていても、物理演算要素によって、パーツがいろんな場所へ飛んでいってしまうという予測不能のおもしろさがあったからだと思っている。
「Sandtrix」の『砂』にもまた、同じような予測不能の楽しさがある。
きれいに連鎖が決まると嬉しいが、なすすべもなく砂の山が構築されるだけのときもある。
気づくと何度もリプレイしてしまう。魔性のゲーム。
#ゲーム
2024年10月10日(木)
かなり作り込まれた放置ゲームで、主人公がユニットを『契約ガチャ』によってランダムに編成し、限られたユニットを駆使して戦っていくという戦略性が楽しい。
最初は「ガチャが苦手だから、自分で好きなユニットを選ばせてほしいな~」と思ったものだが、やり進めていくうちに、このゲームのキモは『契約ガチャ』にあるのではないか、と考えるようになった。
通常のソーシャルゲームなどに実装されているガチャは、基本的には引き直せない。
引いたユニットでやりくりして戦っていくしかなく、ガチャの内容や確率は運営によって決められている。
ガチャ自体にゲーム性は、まったくないと言っていいはずだ。
しかし、「ローグウィズデッド」のガチャは、いわゆる一般的なガチャの概念とは一線を画すものである。
なぜなら、ガチャの中身をプレイヤーがある程度決めることができるからだ。
そして、転生すると編成がリセットされ、また最初からガチャを引くことになる。
これはつまり、「ローグウィズデッド」において、『ガチャ』とは『山札から手札を引く』以外の意味を持たない装置であるということだ。
手札が気に入らなければ、山札に戻して引き直せばいい。
そして山札を構築しているのは運営でなくプレイヤーであるため、手札の内容が悪いのは、プレイヤーである自分の責任ともいえる。
いわば、自分で中身を決めて、戦闘の結果を見てから、自らの意志で無限にリセマラができるガチャ……これが非常におもしろい。
主人公が死んで転生するたびに、プレイヤーは新たなデッキを構築する。
編成が変わることで、それに合わせて戦略を変える必要が出てくる。
最初のデッキでは、魔法使いを中心に戦ったが、今回は戦士が多めに出たから、戦士を強化しよう……というように。
こうした戦略性のあるバトルは、「プレイヤーが自分でユニットを選んで編成」という形式だったら、生まれなかったと思う。
そういう意味では、「ローグウィズデッド」は単なる放置ゲームというよりは、カードゲームに近いのかもしれない。
『臨機応変』の気持ちよさを楽しむゲームだと思う。
#ゲーム
2024年10月8日(火)
やや長めに放置したため、クリアまで3時間半くらいかかったが、たぶん順調に最短でやると1時間くらいで終わると思われる。
放置ゲーとしてはかなり短めな尺だが、インフレの速度が心地よく、きれいにまとまっている良作。
放置ゲーは凝っていれば凝っているほど長く遊べるのだが、凝りすぎているとマンネリになって飽きてしまったりもするので、尺のバランスが難しいのではないかと思っている。
転生と別に超転生があったりとか、脇道にミニゲームがあったりとか、もはやエンドコンテンツのお祭りになっていたりすることも多々ある。もちろん、その壮大さがいいのだが、たまにはもうちょっと気楽にやりたいな、と思うこともある。
「Magic Archery」はそういった巨大で果てのないタイプの放置ゲーとは距離を置き、あえてコンパクトなサイズでわかりやすく仕上げているのが好きだ。
意外と、このくらいの尺の放置ゲーって少ないかもしれない。
主人公は、森のなかで弓の練習をするエルフ。最初はちまちまと木の的を射っているが、徐々にアップグレードを重ね、やがては矢の雨を降らせる偉大なるアーチャーになっていく。
矢の効果音がかなり気持ちいいので、音はミュートせずにプレイするのがおすすめ。
非常に出来がいいのだが、エンディングを見たあとは強制的に最初に戻されてしまう(つよくてニューゲーム、転生、引き継ぎ、クリア後の続行などの要素はない)ので、注意が必要。
記録を残しておきたい場合は、エンディングを見ないでおくべき。
ただ、エンディングを見るという実績があるため、実績が必要な場合は、一度エンディングを見てから、二周目でそれをやったほうがいいかもしれない。
#ゲーム
2024年10月3日(木)
昼間の半分以上は寝ているし、夜もいつもより一時間早く就寝して、いつもより一時間遅く起きる。
どこで睡眠時間の帳尻が合っているのか、謎である。
おかげで、そろそろ熱が本当に下がってきている気がする。
喉の痛みもちょっとマシになってきた。
どうにか次回は出勤したいなー。外が恋しい。
「ストリートファイタ-6」の宣伝用ギャグ漫画「がんばれジュリちゃん」がおもしろい。
絵柄がファンシーでかわいらしく、キャラもそこそこまんべんなく登場するので、「今週はだれが出るのかな~?」とわくわくする。
もうすぐ連載100回行きそうだし、先月にはグッズ化もされていたし、スシローのコラボの際にも登場するという人気ぶり。
そのうち、単行本になったりしないかな~と期待している。
なお、ラシードの出番はガチで少ない。
また出ないかな~!と毎週出番を待ち望んでいるが、本当に出ない。出てくれ~!
#ゲーム
2024年10月2日(水)
主人公がちょっと弱気でウザめの性格のような予感がするのだが、状況が状況だから致し方ないような気もする。
この環境で強気に出られる主人公がいたら、たぶん異常者だしな……。
最初弱気だけど、このあと成長して大化けするのかもしれない。
そして随所から漂うクラキミに近い倫理観のなさがたまらない……!
たぶんクラキミをプレイした人にしか伝わらないゾワゾワ感だと思うんだけど、今後の展開にかなり期待してしまう。楽しみ。
#ゲーム
2024年9月28日(土)
凝った演出ではあったが、結局どういうことなのかよく飲み込めなかった。ここからどう話が転がっていくんだろう。
残りは各キャラの好感度上げとスタイル上げなのだけれど、弟子入りという一番大きい目標を達成してしまったせいか、スタイルのレベルを上げるモチベが高まらない感じはある。
いくつかサブミッションが残っているので、今後はぼちぼちそれをこなしていくことになるかもしれない。
つづきからはちょっとだけネタバレあり。
しかし、この主人公の人たらしぶりと見境のなさは本当に凄まじい。
JPやA.K.I.に平気で弟子入りしたりしているときから「この人、ちょっとおかしいのでは?」と思っていたけれど、今回はシャドルー基地に忍び込んで機密を持ち帰ったり、ベガの復活に一枚噛んでいたりと、もはや悪党なのではないかという行動に出まくっていて驚く。
主人公として、本当にそんなことをしていていいのだろうか……。
弟子入りしている本人はなにも考えていないと思うが、師匠と別の師匠のあいだにとんでもない因縁があるパターンがかなり多い。JPに弟子入りしているのがケンにバレたら、たぶん破門じゃ済まないよなあ。
EDとJPから教わったサイコパワー技を流用してベガ復活に一枚噛むという展開も、よくよく考えたら危険な綱渡りすぎて……。EDにバレたら怒られそう。
ベガ(の馬)だけではなく、F.A.N.Gにまで好かれているのも笑ってしまう。
今回のF.A.N.Gはコメディリリーフでめちゃくちゃ好きだったなあ……きっと次回作でも出てくるんだろうなと思った。
シャドルー関連の話は、ギャグ担当が少ないうえにひどい目に遭っている人が多くて辛気臭くなりがちなのだが、ジュリとF.A.N.Gはシナリオの和ませ要員としてすごく優れていると思う。
5のときは「どうしてこんなキャラ出したんだろう、サガットの代わりとしてはあまりにショボい」と戸惑ったものだが、6になってみると、F.A.N.Gがいてよかった気がする。
A.K.I.関連シナリオによって株が上がったし、主人公にもそこそこ優しいし、6のF.A.N.Gってすごくスタッフに愛されているよなー。ラシードの親友を殺したやつと同一人物とは思えない。
それはさておき、スト6は過去作のキャラがちょこちょこ出てきたり、出てこなくても存在に言及されたりするのが印象的なんだけど、そんななか、シャドルー四天王の話のなかにサガットが影も形もないのがすごく気になる。
新生ベガ様は最近の記憶(5の前後?)がなくて昔のことはそこそこ覚えているっぽいのに、そこにサガットはいないのかー。
あれはなにか意図的なものなんだろうか……もうあまりにも昔のことだから、なかったことになっているのか。
まだまだアドンの実装を待つアドンファンとしては、「サガットがいないことになっている世界、アドンも実装されないのでは……?」という不安がよぎるのであった。畳む
#ゲーム
2024年9月26日(木)
豪鬼とベガがかなり条件きつめなせいで今回も警戒していたが、テリーの弟子入りはかなり簡単だった。
サクッと好感度もMAXにして、終了。スタイル上げはまた今度で。
レベルが70に到達したので、豪鬼にも弟子入りしてみた。
回復アイテム込みではあるが、70あれば余裕かもしれない。
豪鬼の好感度上げは、アイテム不足のため保留。
残りの弟子入りはベガのみとなった。
70あれば行けるかな……敵が80くらいだった気がするので、ギリギリかも。
忘れないように、絆上げとスタイル上げの進捗をメモしておく。
絆MAX済み:ED、ラシード、キンバリー、JP、ケン、A.K.I.、テリー
スタイルMAX済み:ルーク、ラシード、A.K.I.
話がおもしろそうなキャラから埋めているんだけど、次はどうするか悩むなあ。豪鬼とベガのシナリオはかなり気になる。
#ゲーム
2024年9月20日(金)
キャラデザにやや不満があったが(特にジェラール)、それ以外は今のところ悪くない感じだった。
わりと無難なテンションに落ち着いているというか、体験版単体のぶっ飛んだおもしろさとしては、サガエメのほうが勝っているかな。
ドット絵だからこそ想像で補っていた部分を、くっきりしたグラフィックにしているため、「え、これってそんな見た目だったの!?」という新鮮な気持ちになる。
そういう意外性も込みで楽しめる出来だといいなあ。期待。
#ゲーム
2024年9月17日(火)
ドンドコ島関連トロフィーをコンプ。
長い道のりだった……四つ星から五つ星に上げるのが思ったより大変だった。
これでトロフィー獲得率が91%に。トロコンまであとすこし。
あとは、レベル上げ、人間力上げ、ダンジョン踏破、サブストーリー埋めなど。一番面倒なのはレベル上げではないかと思う。人間力も面倒ではあるけど、街をウロウロしてれば、まだある程度は上がるかな。
きょうは、ダンジョンくらいならすぐ終わるかな~?と軽い気持ちで潜ったら、中層のボスにボコられてやり直しになってしまったという。ボスはナメてかかってはいけないな……。
ダンジョンに行くときは、いつもゲームの音量を下げてラジオを流しながらやるので、ダンジョンのことを思い出そうとすると、そのとき聞いていたラジオの内容が走馬灯のようによぎっていく。
#ゲーム
2024年9月15日(日)
ということで、「DesperaDrops/デスペラドロップス」をセールで購入。
ディースリーの乙女ゲーム、そんなにやってはいないんだけど、けっこう独自の味が強くておもしろい作品がちょこちょこあって、これも気になっている。
あと、ポイントが余っていたので、ついでに「大繁盛!まんぷくマルシェ」も買っておいた。これ、懐かしいなー。アプリ版が好きだったから、Switch版もほしいなと思いつつ、買っていなかった。
Switchを起動する習慣がリングフィット以外にほとんどないため、積みゲーにならないか心配ではありつつ……久しぶりの乙女ゲーム、やるぞー。
#ゲーム
2024年9月11日(水)
いい感じに作業ゲーなので、なにも考えたくないときにちょうどいい。
最初はどうぶつの森要素が目立って、「めちゃくちゃ手作業だな~」と思ってやっていたんだけど、徐々に経営シミュ要素が増してきて、ゲーム性が変化するのがおもしろい。
資源管理が徐々に自動化されて、お客も勝手にお金を落としていくという、ゆる~い放置ゲー的な経営シミュ要素が大変に気持ちいい。カイロソフト好きにはたまらない。
かなり気合が入った作りで、難易度調整がちょうどいい感じ。
あと、スジモンバトルの時点ではなにも考えていなかったのだけれど、本編とスジモンバトルメインストーリーを終わらせてからドンドコ島に流れてくると、「居場所を失った極道をカタギとして社会に復帰させる」という「龍が如く8」のメインテーマのひとつが、実は「ドンドコ島という事業でスジモンたちを働かせる」という形で果たされていることに気づくという。
厳密には、スジモン=極道というわけではないんだけど、このあたりの細やかさ、よくできていると思う。
きょうは三つ星リゾートまで行けたので、トロフィー条件の四つ星まであと一歩。
ドンドコ島関連トロフィーのあとには、レベル70達成や人間力MAX、ダンジョン踏破など、かなり面倒なトロフィーが待っているので、今のうちにリゾートで癒やされておかないと。畳む
#ゲーム
2024年9月5日(木)
とりあえず埋められるトロフィーを埋めていくかー。という余暇の時間。
おそらく精神的にしんどいであろうマッチングアプリ5人トロフィーは早々に回収しておいた。
スタンプが運(目押し)なのがかなり面倒だが、あとは地道にやればどうにかなる。
「真面目に恋人を探しています、下ネタは嫌い」と言っていた女子が待ち合わせの場所に水着で来ていて、「そんなこと……ある???」と心から思った。
待ち合わせの場所に水着で来るのはやめましょう。
あとはスジモンバトルをちょこちょこ進めていた。
意外と物語があって、ほどよいスパイスになっている。
が、スジモンバトルのゲーム性はかなり薄めかつ簡単で、ポチポチゲーのレベル上げみたいなテンションにはなっているので、これを楽しめるかどうかは人によるかも。
龍が如く6→7→8と、どんどんゲーム全体の難易度が下がっていっているという体感があるけど、ミニゲームがあまりにも簡単すぎるとやりがいはないんだよなあ。
かといって、昔のミニゲームは吐くほど難しかった気がするし、このあたりの納得できるバランスはけっこうシビアだと思う。
ということで、トロコンめざして、できるところまで頑張ってみようかと思う。畳む
#ゲーム
2024年9月1日(日)
ググると「初見プレイでのクリア時間目安は1時間ほど」という情報が出てくるのだが、実際は4時間かかった。自分の目がフシアナすぎて不安になる。
「8番出口」はまちがい探しとホラー、そしてウォーキングシミュレーターを組み合わせたゲーム。
ループする地下鉄の通路に閉じ込められたプレイヤーは、次の2つのルールを守って先へと進まなければいけない。
ひとつは、通路に存在している『異変』を見つけ、できるだけ早く元の道へと引き返すこと。
もうひとつは、『異変』のない正常な通路では、絶対に引き返さないこと。
これだけの非常にシンプルなゲームなのだが、なかなか怖くておもしろい、体験型ホラーになっていた。
わりと細かめの異変もいくつかあって、どうしても見つけられなくてどん詰まりになっていた局面もあったが、そのどん詰まり感がなかなか快感。
目を皿のようにしながら通路を見つめている時間の緊張感、そしてその目を皿のようにしている状態で起きる恐怖現象の怖さ。まちがい探しの要素がホラーを加速させるという発想がおもしろい。
異変の内容に脈絡がなく、文脈を重視するホラー好きとしては物足りない部分もあるが、脈絡がないからこその「こんな異変もあるのか!?」という驚きが楽しくて、最後まで走り抜けてしまった。
「8番のりば」も11月に発売されるようなので、PS版が出たら遊んでみようかな。畳む
#ゲーム
2024年9月1日(日)
2024年8月30日(金)
2024年8月23日(金)
最終のやりこみを頑張るターン。
絆ドラマを全員分、埋め終わってしまった。
趙さんが頑張ってカタギの世界に馴染もうとしているのがすごく好きだった。
その一方でおマヌケ参謀ぶりをさらす、コメディ・リリーフ要員として呼ばれたハン・ジュンギ。
おまえは趙さんを見習え~~!!!と思わずツッコミ。
7の時点では近い立場のふたりだった気がするけど、8に至って、カタギの料理人と裏社会のヒットマンという、ほとんど真逆の方向性になっているのがおもしろい。
ハワイダンジョンがそろそろ踏破できそう……だったのだが、最後の超強いミチオくんにボッコボコにされてしまった。
中の人が強すぎるからね……仕方ないね……。
毎回、ダンジョン要素は長くてだるいからどうにかしてほしいと思っていたんだけど、8のダンジョンは相当やりやすくなっていて、改革がかなり進んでいる気がする。
メインシナリオは山井さんが全部持っていきすぎだと思う。
最終的に山井さんの話しかしなくなりそう。仲間になってほしいな~。畳む
#ゲーム
2024年8月23日(金)
次にやるゲームについて考えている。
「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」が10月に来るので、それまでの2ヶ月ほどをどうにか埋めなくてはいけない。
積みゲーを崩すか、なにかセールで買うか……悩みどころだ。
そろそろノベルゲームを読みたい気もするけど、なにかおもしろいノベルゲームはないかなー。
PS5でできるノベルゲームが少なすぎて、選択肢の幅が狭い。
#ゲーム
2024年8月21日(水)
ロマサガ3の「ラストバトル」の、最初の走ってくる演出が好きすぎる。
イトケンが、これは『曲先』で、担当のスタッフが曲を聞いてこういう演出にしたと語っていて、曲からこんな凄まじい演出が生まれるのか!スゲー!と思った。
走っている時間は非常に短いのだけれど、ここまで全員で必死に走りつづけてきたという気持ちにさせる演出で、胸が熱くなるんだよなあ。
ロマサガのバトル曲はどれも大好きだけど、演出のおかげか、これは特に好き。背後にぼんやり月が見えるのもかっこいい。
#ゲーム
2024年8月20日(火)
頑張ってお菓子を我慢したり、砂糖の入った飲料をやめたり、ごはんの量を変えたりと試行錯誤しているのだが、増えるばかりでまったく減る兆しがない。
ということで、「リングフィットアドベンチャー」にあらためて気合を入れる。
今まではできるだけラクなスキルを選んでセットしたり、戦闘中に回復用スムージーを飲んだりしていたが、ラクなスキルを選ぶのはやめて、大きな筋肉を鍛えられるスキルをメインにすることにした。
大きな筋肉を鍛えるのには、まずはスクワットがいいらしい。
バンザイスクワットとワイドスクワットを基軸に、あとは敵の弱点のおすすめスキルを毎回入れ替えてセット。
そして、スムージーはよほどのことがないかぎり禁止、回復は回復スキルでまかなうことにした。
これでどうにか痩せたい。
痩せなくてもいいから、体脂肪率だけでも下げたい。
#ゲーム
2024年8月19日(月)
シナリオはなんとなく終盤戦っぽいのだが、レベルが足りない。
ここぞとばかりにサブストーリーとミニゲームのやりこみをはじめた。
「龍が如く」で一番楽しいのは、重要なシリアスシナリオが佳境に差し掛かったところで、そのシリアスを投げ出して、しょうもないサブストーリーやミニゲームをやりまくる時間だと信じてやまない。
「全部終わってからやりこんだほうがいいのでは?」と言われそうだけど、なぜか、全部終わってからのやりこみよりも、シナリオが中途半端な状態でやるやりこみのほうが楽しいんだよな。不思議。
スジモンバトルは適度にゆるくておもしろいんだけど、ドンドコ島がかなり面倒くさくて、どこまでやりこもうか考え中。
#ゲーム
2024年8月14日(水)
時間つぶしスマホゲームを探す一環として、「猫のニャッホ」を久しぶりに遊んでいた。
更新はあまり大々的にはされていないように見えるが、サービス終了はしていないようで、まだまだ遊べる。一安心。
これなら、のんびりと自分のペースで遊べるなー。
黙々と夢中になってやってしまうため、電車から降りそびれそうな気もするが、この世界観はすごく好き。
主人公=プレイヤーはすでに死んでいて、残された飼い猫ニャッホが、主人と過ごした思い出のお屋敷をちょっとずつ飾っていくという凄まじい発想。
久しぶりにログインしたら、お墓に飾り付けをする機能までついていた。
プレイヤーはなぜか、死んだ自分の墓を飾るアイテムのために、必死にパズルをするハメになる。
ほのぼのとしているのに、根本がダークな設定。やっぱり唯一無二だと思う。
#ゲーム
2024年8月12日(月)
普段、本を持ち歩いているのだが、これだけゲリラ豪雨が多いと、本をかばんに入れておくのも勇気がいる。
電子書籍がたくさん入っているけど、電子書籍ばかり読んでいると、他のことがしたくなる。
手っ取り早いのはゲームなのだが、NG条件がいくつかある。
まず、ソシャゲは数年前に辞めた身なので、除外。
ソシャゲ以外でも、課金ガチャで煽ってくるようなタイプのゲームも除外。ガチャ以外の課金は可。
通信量を食うゲームや、広告を見ないと進まないゲームもよろしくない。
コンシューマで発売済みのタイトルは、家でじっくりやりたいので、やっぱり除外。
電車に乗っているあいだのわずかな時間にやるため、ガッツリしたようなものや読みものはあまり適さない。
こうなってくると、ワガママすぎて、あまりやるゲームがない。
ガチャ課金がなく、広告視聴もないゲームとなると、ほぼ買い切りアプリということになってきそうだが、移植以外でおもしろい買い切りアプリを探すのは骨が折れるのだった。
ちょこちょこと、簡単なパズルゲームなどをプレイしているが、まだしっくりくるゲームには出会えていない気がする。
最近は「Pencil Sort」というアプリで課金して広告を消してプレイしたりしている。ほどよく簡単なのが好きで、そこそこやっている。
あと、だいぶ前にハマっていた「クラッシュ・ロワイヤル」はスキマ時間にやるのに理想のゲームだったなあ……とふと思い出した。またやりたいな。ああいう国外ゲームのほうが課金煽りは少ないのかもしれない。
#ゲーム
2024年8月11日(日)
ロマンシング佐賀の新しいTrailerがアップされていた。
佐賀県にはたぶん一度も行ったことがない。
サガの曲に合わせて風景が流れていくだけで、なぜかめちゃくちゃ行きたくなってしまう不思議。
佐賀でサガグッズを買いまくりたいな~。
温泉がすごくよさそうなので、温泉はマストだな。綿密に計画を練ってから行きたい。
#ゲーム
2024年8月6日(火)
いよいよクライマックスに突入しているが、絆集めと思い出集めに奔走しているため、ストーリーはあまり集中して見ていなかったりする。
桐生ちゃんの思い出集めが地味におもしろい。
「7」のときに、異人町にいた「どこかで見た気がする人たち」に、「8」でようやく桐生ちゃんが直接会うことになるという展開が非常に熱い。
「7」時点では、単なるそっくりさんかもしれないというだけで、本人なのか否かはよくわからなかったと記憶しているのだが、「8」においては、どうやら本人だったらしい、という流れで話が展開していく。
ただし、桐生一馬は死んだということになっているため、あくまで通りすがりとして、彼らに再び相まみえるのが渋い。
絆ドラマは、どれもなかなか読み応えがあるが、特に、桐生ちゃんのことが大好きすぎて常に悶絶しているソンヒ、桐生ちゃんとタメ口で呑み友だちになってしまう趙天佑が好き。
ソンヒの話のなかに出てくるハン・ジュンギが相当な間抜けキャラ&いじられキャラなのも楽しいなー。
「7」の記憶がややおぼろげなんだけど、ソンヒってこんなにかわいらしい女の子だっただろうか……新たな萌えキャラ枠になりそう。畳む
#ゲーム
2024年8月5日(月)
疲れているのかもしれない。
「ボタンが多少ジャンボなり。」「されど、我はあまり気になりませんでした。」が界隈で有名なネタフレーズっぽいのだが、個人的には「瞬獄殺しやすいぞっ!」という嬉しそうなタイトルが好きすぎた。
財布の紐を抉じ開けてるのも好きだし、癖になるな。
#ゲーム
2024年8月2日(金)
「ストリートファイター6」、ラシードでプラチナ2に到達。
長い長いプラチナ1の道のりに、一度さよならを告げた。
しかし、すぐにプラチナ1に戻りそうな予感がしている。
プラチナって、ゴールドと比べると、層がすごく厚い体感があるというか、そこまで上手じゃないような人と、異様にうまくて隙がない人が混在しているんだよなー。異様にうまい人は、もしかすると認定戦終わりたてのサブキャラなのかもしれない。
きょう戦った人は、そんなにラッシュを使いこなしているわけでもなく、インパクト返しまくるわけでもなかった。さらに、ラシードをよくわかっていないらしく、わからん殺しがめちゃくちゃ通った。
こういう有利な相手といつも当たるわけではないから、対戦運が悪かったら、ゴールドに逆戻りも、普通にありえそうだ。
でも、一度プラチナ2になったということで、ちょっと自信がついた。
ダイヤモンドめざして、頑張るぞー。
#ゲーム
「囚人のジレンマ」を知っている人は多いかもしれないけれど、体験したことのあるという人はほぼいないのではないかと思う。
「少女と囚人のジレンマ」は、「囚人のジレンマ」を繰り返しつづけることで、パートナーとの絆を試す、体験型フリーゲームだ。
主人公とパートナーのリップは、それぞれ、「すき」と「きらい」のカードを手にしている。
どちらかのカードを場に出すことで、「なかよしゲーム」を行い、牢獄からの脱出を図る。
・両方が「すき」を出したとき、両方が得をする。(互いのトクを1点プラス)
・片方が「きらい」を出したとき、「きらい」を出した者が得をする。(「きらい」側に3点のトクをプラス、「すき」側のトクを2点マイナス)
・両方が「きらい」を出した場合、両方が損をする。(互いのトクを1点マイナス)
・これを10回行う。
・最終的に、トクが20点に到達したら脱出できる。
非常にシンプルな心理戦なのだが、これがヒリヒリしていておもしろい。
令和的にいえば「ジャンケットバンク」を体験できるアトラクションといった感じ。
リップの反応が、正直で、露骨に感情が出ていて、ぞくぞくする。
プレイヤーの心をゆさぶりまくるリップとの絆の行く末が、気になって仕方なくなるのだ。
ふたり一緒に脱出するには、10回すべてに「すき」を出さなければならない。
でも、リップが一回でも「きらい」を出せば、もうその願いは叶わない。
祈りながらカードを出すその一瞬、なにを思うのか。
短編フリーゲームって、こういう鋭いワンアイデアで人の心をえぐってくるから、楽しいんだよなあと思うのだった。
#ゲーム