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2025年2月19日(水)
2025年2月14日(金)
ここまで、めちゃくちゃおもしろい。
話のヒキがすごくよくて、先が気になる。
やっぱり、10年以上残っているような作品って、質がいいんだろうな。
乙女ゲージャンルが好きなのに、これまでに薄桜鬼を一度も通っていなかった人間なので、今更だけど新鮮に楽しめそう。予備知識ゼロ。
今のところは土方さんが気になっている。
#ゲーム
2025年2月11日(火)
プレイ時間はここまでで37時間。
まぼろしお蝶を倒したり、危険な砦を越えたりしていた。
メキメキと攻略スピードが上がっていて、自分の上達を感じる。すごいぞ。
お金を貯めてはお店に通う日々はまだまだ続いているが、だいぶ楽になってきている。
見える景色が変わってきた。
#ゲーム
2025年2月7日(金)
25時間で、超かっこいいけどアクションゲームが苦手な人にはとんでもない強敵である葦名弦一郎(CV:ツダケン)をようやく倒した。
何度も心折れかけたが、毎日ちょっとずつ対策して、徐々に慣らしていった。
何日も、何週間もかけて敵を倒すという達成感。
集中力が必要なので、いつまでできるかはわからないが、行けるところまで行きたい。
そして、苦労した弦一郎を倒したへっぽこ狼はようやく気づく。
こんなに銭がないのは……おかしくね?と。
このゲーム、死ぬたびに所持金が半分になる。
死にゲーなので、まともにプレイしていたら何十回も死んで、所持金は常に限りなくゼロの状態。
新たにショップが登場して、有用なアイテムを見つけても、いつもなにも買えない。たまたま拾った銭袋があればちょっと買えるくらい。
ショップで銭袋が売られていることは把握しているが、シナリオを先に進めようと、新しいマップで知らない敵と戦う限り、その銭袋を購入するタイミングがないのだ。負けまくるので。
そうだ、もっと銭袋を買いまくろう。スキルポイントも貯めよう。
そう決意したへっぽこ狼は、一番最初のマップへと戻り、配置を知り尽くした超カンタンなチュートリアルステージで、ひたすらに銭とスキルポイントを貯めはじめた。
2時間くらい経過して、銭がかなり貯まった。銭袋を買えるだけ買う。スキルも2個ほどもらえた。
これで新しい忍具が手に入るぞ。もっと貯めよう。
ホクホク顔でふたたび稼ぎ場へ向かう狼が、「銭袋にはショップごとに在庫数上限がある」ということに気づくのは、それから数十分後のお話……。
時間経過で補充されたりしたらいいな……しないかな……。
#ゲーム
2025年2月6日(木)
2021年の4月からやっていて、約4年越しのトロコン。
以前から、ちょっとだけチャートが埋まっていないことにモヤモヤしていたが、これですっきりした。
シナリオはあまりおもしろくなく、お遊び的な要素が暴走した結果、ハチャメチャになってしまっている気がする作品。
CGの出来がイマイチなのもあって、テンションが上がらない。
せっかくキャストが豪華なのに、ボイスが邪魔でなかなか読み進めないのも歯がゆい。
ただ、シナリオの種類が多いので、お遊び系のシナリオの中にはおもしろいものもあったりする。死神編とビンゴ編は比較的マシだった(遊びだと割り切っているため)。
スパイ編のフローチャート埋めが本気で大変で、結局、最終的に読了率が100%にならなかったのはほぼほぼスパイ編のせいだった。
手榴弾のあるなしでフローチャートが完全に別になる(文章は同じ)のが罠すぎる……。
分岐図を自分で書きながら進めるのがいいと思う。
安価だから、暇つぶし&トロフィー稼ぎにはコスパいいかなと思っていたが、久しぶりにショップを見に行ったら、以前よりもやや高騰していた。
VITAのソフトも、これからどんどん値上がりしていくのかな。畳む
#ゲーム
2025年2月4日(火)
残りは「全エンディングコンプ」と「完読率100%」だけだったので、とりあえずきょうはエンディングだけ先にコンプしておいた。
問題は完読率100%。これ、面倒なんだよなあ……。
フローチャートをすべてコンプするのが目的なのだが、エンディングを迎えるとそこまでのフローチャートが変化してしまうため、どこに空白があるのかわかりづらいのだった。
現在の完読率は97%。残り3%、埋められるところまで埋めてみるか。
#ゲーム
2025年2月3日(月)
プラチナトロフィー20個目。23時間プレイ。
最終局面に至って、「全グッズコンプ」「全ミニゲームでオールA以上の評価」というゲキヤバ条件があることに気づき、ヒーヒー言いながら未来コインを集めることに。
カイロソフトではよくあることのような気もするけど、最終局面で、入手方法がほぼないアイテムが急に重要になるのはなかなかメンタルに来るな……。
序盤で何も考えずに未来コインを浪費していたというのもあって、未来コインがあと200枚くらい必要とわかったときの絶望は深かった。
「あのとき、未来コインを使わなければ……」と無駄遣いのシーンが走馬灯のように流れていった。
ラジオを聞きながら地道にダーツでコインを集めて、なんとかクリア。無事終わってよかった。
#ゲーム
2025年2月2日(日)
きょうは、世界コンテスト制覇とFキャラコンプを終わらせた。
あとは出張コンプと世界売上ランキング1位かなあ……ちゃんと見ていないけど、他にも像集めがあるかも。
最大ランクにしたあとのレベル上げ、本当に大変なんだよなあ……。
ラジオを聞きながら、虚無の顔でレベル上げしている。頭がいい感じにからっぽになる。
売上ランキング、2位まで来ているので、あと一歩だと思いたい。
#ゲーム
2025年2月1日(土)
8番出口ライクの短編で、深夜放送をテーマにしたゲーム。
深夜時間帯にのみ、深刻な異変が発生するNMT放送局。
同じ番組やCMがひたすらに繰り返されているのだが、ふとした瞬間に視聴者を異変が襲う。
異変が発生したら、即座にチャンネルを変えなければならない。
10分ほどで終わる短いゲームながら、シンプルに怖く、「NNN臨時放送」の世代としては見逃せないゲームだった。
突然、恐怖現象が起きるため、軽度のジャンプスケアではありつつ、ものすごく怖いものが突然表示されるようなことはなかった。
ジャンプスケア苦手な人でもできそう(異変を最後まで見たことはないので、最後まで見たらもしかしたらなにかあるかも?)。
こういう優れた8番出口ライクを見るたび、8番出口の偉大さを思う。
今後、8番出口ライクゲームがさらなる広がりを見せていけば、8番出口そのものの存在感も増していきそう。
#ゲーム
2025年1月30日(木)
ランク最大、全お菓子解放、国内ランキング一位までは制覇。
ストーリーもほぼ制覇した気がするけど、もしかするとまだあるかも。
カイロソフトあるあるで、最終段階はなかなかにヘビー。ここからが長い。
毎回、この最後のトロフィーがなかなか取れないんだよな。
今回は比較的難易度低めだから行けるかも。なんとかトロコンまで頑張りたい。
劇場版(大長編)ドラえもんのキャラが出てくるので、劇ドラのファンは絶対にやったほうがいいと思う。
ただし、あくまでも『F先生の世界のキャラ』のみの出演という縛りがあり、ねじ巻き都市までのキャラしか出てこない。
アニメの旧ドラ/新ドラという区切りではなくて、F先生が制作に関わっているかどうかという部分で区切っているのがガチ感ある。
敵キャラも含め、劇場版キャラが一度に大量に見られるのは熱いな。
地道にやっていれば最大ランクに到達するのは難しくないのだが、ひとつ、菓子レシピに関するとんでもないバグがあり、ここで詰まるとめちゃくちゃ混乱すると思う。
「どう考えてもおかしい!」と思い、これだけはXで検索して調べてしまった。
一応、進行不可能系のバグではないんだけど、知識として知っていないとクリアできない気がする。総当たりで行けなくもないが……。
Xによると、昨年8月の時点ですでにバグっていたっぽい。アプデで修正したりしてくれないのかなー。
#ゲーム
2025年1月26日(日)
1時間しかやっていないのに、異様にやることが多い。なんなんだろう、これ。作業密度がすごいぞ。
これまでにやったカイロソフトのほかのゲームとは、ややテンポが違うような気がしている。
今後どう展開していくか、期待。
#ゲーム
2025年1月16日(木)
数日かけて暴れ牛を倒すなどしていた。
難易度がシビアで、正直なにも進まない日のほうが多かったりするのだが、徐々に楽しくなってきた。
ゲームにおける達成感は、そこに至るまでの失敗のストレスが多ければ多いほど跳ね上がるのではないかと思っているのだけれど、SEKIROは今のところちょうどいいかも。敵に出会わずにボスまで行けるルートを探すのが地味におもしろいな。
今後のことを考えると、もうちょっとアクションが簡単であってほしいという気持ちもあるが……できるところまでやってみようと思う。
#ゲーム
2025年1月15日(水)
分岐があるタイプの場合は特に、プレイ済みの場合は「ゲームだったらこんなエンドもあったのにな~」と思ってしまったりするし、プレイしていないゲームの場合も、なんとなく欠けたストーリーの存在を意識してしまって、気が散ってしまう。
見えるのは立ち絵やドット絵やイベント絵だけで、それ以外の部分は自分で想像していたからこそ豊かに見えた風景が、映像になることで『確定』してしまうという狭まり方も苦手で、こういうアニメを最後までちゃんと見られたためしがない。たぶん、楽しみ方がわかっていないんだと思う。ゲームでやったほうがおもしろいし、それが『完全なもの』じゃないか、と考えてしまいがち。
漫画のアニメ化にはそういう考えは浮かばないんだけど、ノベルゲームはやっぱりゲーム画面で体験するのが最適解だと思っているのかも。
最近、自分の好きなゲームのアニメ化もちょこちょこあるんだけど、やっぱり気乗りはしないのだった。
でも、もしかしたら次の一本はすごく楽しめるかもしれない……と言い聞かせて、とりあえず一話見てみようかな。
#ゲーム
2025年1月14日(火)
プラチナがないのが残念だが、満足感はある。クオリティ高い体験型ホラー。
条件を見ないでダラダラやっていて、「そういえば、これやるとどうなるんだろ?」と気まぐれに実行した行為がトロフィーのトリガーだったのが熱かった。
このシーン、もしかすると「8番のりば」での一番の見どころかもしれない。
続けざまに2本トロコンしたし、新しいゲームを買ってしまいたくなるところだが、手元にあるゲームを丁寧にやっていきたい気持ちもある。悩みどころ。
#ゲーム
2025年1月13日(月)
「8番出口」の革命的なシステムとくらべるとやや劣るが、怖さはこっちのほうが上かもしれない。
やっぱり、電車のなかって逃げ場がないからめちゃくちゃ怖いんだなと思う。
8番出口は、一応、逃げ場はあるからな。逃げられないこともあるけど……。
トロコンまではまだできていないため、ちょこちょこ通うかもしれない。
#ゲーム
2025年1月8日(水)
色の塗り分けが必要なタイプのイラストロジックで、「PictoQuest」と比べると手順が複雑。推理しなければいけない要素が多い感じがする。
2023年の3月に購入していたので、約2年ぶりにプレイ。
これもトロコンめざすぞー。
新しいゲームを買う前に、ちゃんと積みゲーを崩す。お行儀がよくてえらい。
#ゲーム
2025年1月6日(月)
プラチナトロフィー19個目。
ひたすらイラストロジックを解いていく、RPG風ゲーム。
解いている最中に敵が攻撃してきたり、ノーミスでクリアしなければならないステージがあったりして、のんびり熟考して解くのではなく、スピードと正確さが求められるのがスリルがあっておもしろかった。
デザインもかわいらしくて好き。良作。
#ゲーム
2024年12月27日(金)
PS4&5
プレイしたゲーム:36本
総プレイ時間:448時間
トロフィー:314 個(プラチナ0個)
トロフィーレベル:278→294(+16)
プレイ時間ランキング
1位:ストリートファイタ-6 141時間
2位:龍が如く8 90時間
3位:サガ エメラルドビヨンド 53時間
4位:FINAL FANTASYⅤ 37時間
5位:ぷよぷよeスポーツ 27時間
月ごと
1月:サガフロンティアリマスター
2月:ストリートファイタ-6
3月:FINAL FANTASYⅤ
4月:サガエメラルドビヨンド
5月:サガエメラルドビヨンド
6月:ストリートファイタ-6
7月:ストリートファイタ-6
8月:龍が如く8
9月:龍が如く8
10月:ストリートファイタ-6
11月:ぷよぷよeスポーツ
12月:ぷよぷよeスポーツ
Nintendo Switch
プレイしたゲーム:16本
総プレイ時間:33時間
プレイ時間ランキング
1位:ポケモン不思議のダンジョン救助隊DX 14時間
2位:リングフィットアドベンチャー 7時間
3位:大繁盛!まんぷくマルシェ 2時間
月ごと
1月:リングフィットアドベンチャー
2月:ポケモン不思議のダンジョン救助隊DX
3月:なし
4月:スイカゲーム
5月:マリオパーティスーパースターズ
6月:なし
7月:リングフィットアドベンチャー
8月:スイカゲーム
9月:大繁盛!まんぷくマルシェ
10月:デスペラドロップス
11月:ぷよぷよテトリス
12月:なし
Steam
プレイしたゲーム:18本
アンロックした実績:42
プレイ時間ランキング
1位:Cookie Clicker
2位:Cell to Singularity - Evolution Never Ends
3位:Bloons Adventure Time TD
4位:シロナガス島への帰還 -Return to Shironagasu Island-
5位:Magic Archery
Steamだけ時間表記がないのでちょっと寂しいが、今年もプレステ一強なゲーム生活だった。
スト6とぷよぷよの鍛錬をしつつ、RPGをちょこちょこつまむ楽しさ。
昨年に引き続き、Switchの活用法がやっぱりよくわからない……。
リングフィットとスイカゲームと乙女ゲー専用機になりそう。
気になる新作でも、プレステでの発売がないと、そこで諦めがちな一年だった。
詳細なゲーム総括記事は年が明けてからブログに上げる予定。
#ゲーム
2024年12月16日(月)
電車内で暇つぶしにぼちぼちやれたらいいなと思い、10問ほど解いていたのだが、やっぱりスマホだと15✕15以上はしんどいなー。マスが小さすぎて数えづらいし、誤タップもある……。
お絵かきロジックに関しては、やっぱりプレステでやるのが一番合理的かもしれない。
#ゲーム
2024年12月10日(火)
購入したのが2023年の6月だったので、やりかけで一年半くらい放置していた気がする。
ラジオを流しながらできるゲームをちょこちょこ探して確保しているのだが、これはかなりちょうどいい感じ。システムも行き届いていて親切。
いわゆるイラストロジック(ピクロス)とRPGを組み合わせたゲーム。
今、40%くらいの進捗。
ラジオを流しながらできるゲームの条件は自分でもよくわかっていないのだけれど、「単純作業であること」「セリフやストーリーがないパートであること」がたぶん最低限の条件だと思われる。
RPGのレベル上げ、パズルゲームなどがぴったり合う。
好きなラジオをエンドレスで消化しつつ、ゲームをまったりたしなむのが、非常にリラックスする時間なのだった。
#ゲーム
2024年12月9日(月)
どこまでもゲーム性と物語が噛みあいまくっていて、気持ちよすぎる。
そして、進めば進むほどにエリーが大好きになる。すごいぞ。
ただ、かなり難易度が上がってきているので、この次の展開を見るのはだいぶ先になりそうな気がする。楽しみだ。
ここまできれいに仕上がっているスマホゲーム、なかなか出会えないと思う。
掛け値なしに、放置ゲームの概念を塗り替える快作。
ここからの展開も楽しみ。
#ゲーム
2024年12月4日(水)
今積んでいるのは、このあたり。
・OZMAFIA!!
・赤ずきんと迷いの森
・ゆのはなSpRING! ~Cherishing Time~
・剣が君
・英国探偵ミステリア
・ピオフィオーレの晩鐘
・DesperaDrops/デスペラドロップス
ちょっとやりかけて放置している系と、ボリュームがありすぎて一周や二周で力尽きている系と、買ったままで起動していないものと……どれをやろうか悩む。
念願の赤マヨをようやく買えたので、とりあえず手をつけてみようかな……。
いろいろ積んでいるけど、遙か6再プレイもしたいのだよなー。悩ましい。
#ゲーム
2024年11月21日(木)
「囚人のジレンマ」を知っている人は多いかもしれないけれど、体験したことのあるという人はほぼいないのではないかと思う。
「少女と囚人のジレンマ」は、「囚人のジレンマ」を繰り返しつづけることで、パートナーとの絆を試す、体験型フリーゲームだ。
主人公とパートナーのリップは、それぞれ、「すき」と「きらい」のカードを手にしている。
どちらかのカードを場に出すことで、「なかよしゲーム」を行い、牢獄からの脱出を図る。
・両方が「すき」を出したとき、両方が得をする。(互いのトクを1点プラス)
・片方が「きらい」を出したとき、「きらい」を出した者が得をする。(「きらい」側に3点のトクをプラス、「すき」側のトクを2点マイナス)
・両方が「きらい」を出した場合、両方が損をする。(互いのトクを1点マイナス)
・これを10回行う。
・最終的に、トクが20点に到達したら脱出できる。
非常にシンプルな心理戦なのだが、これがヒリヒリしていておもしろい。
令和的にいえば「ジャンケットバンク」を体験できるアトラクションといった感じ。
リップの反応が、正直で、露骨に感情が出ていて、ぞくぞくする。
プレイヤーの心をゆさぶりまくるリップとの絆の行く末が、気になって仕方なくなるのだ。
ふたり一緒に脱出するには、10回すべてに「すき」を出さなければならない。
でも、リップが一回でも「きらい」を出せば、もうその願いは叶わない。
祈りながらカードを出すその一瞬、なにを思うのか。
短編フリーゲームって、こういう鋭いワンアイデアで人の心をえぐってくるから、楽しいんだよなあと思うのだった。
#ゲーム
2024年11月1日(金)
プレイ時間(起動時間)45時間、ログイン41日目。
スマホゲームにここまでハマるのは久しぶりかも。
ちょこちょこ入るシナリオが予想外におもしろくて、「これ、次はどうなるんだ!?」と思わずたくさん進めてしまう。
このシナリオだけ単体で見てもたぶんおもしろさが完全ではないというか、『何度も何度も死を繰り返しながら前へ進む』というゲーム体験と合わせたときに、120%のおもしろさになるようなところがあると思う。
プレイ動画では味わえないであろう、無二の体験。ゲームのシナリオってこういうふうであるべきだよなあ。

こまごまとしたアイテムをひたすら集めるのが好きな人には、すごく向いていると思う。
集めても集めても新しいアーティファクトが出てくる嬉しさで、どんどん先に進める。楽しい。
#ゲーム
2024年10月28日(月)
フレンド申請やメッセージが来ていても、基本的にめったに気が付かない。
寝る前にパソコンの電源を切ろうとして、ふと、Steamのメッセージが表示されていることに気づいた。
「このアカウントを知っていますか?」というような内容が英語で書かれており、アイコンとユーザー名だけが自分と同じで、それ以外は似ても似つかないアカウントのスクリーンショットが添付されていた。
「こ、これは……なりすましアカウントの報告なのでは!?」とパニックに陥りそうになった。
が、一度その画面を閉じたら、どこにメッセージのログがあるのかわからなくなってしまった。
探さなきゃ……と思いつつ、眠かったので、そのまま放置して寝た。
一応、自分のユーザー名でSteam全体を検索したが、該当のなりすましアカウントは見つけられなかった。
翌朝、「昨日はすぐに返信するべきかと思ったけど、なんだか状況がおかしい気がする」と不審に思い、Xで検索すると、このメッセージに返信していろいろなやりとりをした結果、アカウントを乗っ取られたという報告が見つかった。
これ、詐欺だったのか。
落ち着いて探してみたけれど、チャットのログはやっぱり見当たらない。
普段使わない機能で、どこをどう探せばいいのかもわからないが、少なくともフレンド画面のなかには該当するユーザーがないようだ。
もしかして、フレンドを相手から解除されるとチャットの過去ログは見られなくなるようなシステムなのかな?
返事がなかったから、こいつはカモれないなと思って帰ってしまったのかも。
軽く会話してみたかったような気もするが、騙される前に帰ってくれてよかったのかもしれない。
しかし、こういう「詐欺なのでは?」「不具合なのでは?」というような疑惑を解決するツールとして、Xはあまりに優秀すぎるなあ。
Xそのものは悪いSNSの極みであり、深く触るべきものではないという立ち位置でいるんだけど、こういう揉め事に関してはまだ、MastodonやBlueskyでは解決できない気がする。登録者の人数的な意味で。
リアルタイム性とユーザー数の力、侮れない。
#ゲーム
2024年10月25日(金)
「ポケスト」は、「ストリートファイター6」の公式サイトで遊べる育成ゲーム。
いわゆる「たまごっち」である。
たまごから生まれた生物をこまめにお世話して、最終的にはなんらかのゲームのキャラになるというシンプルなフリーゲーム(ストリートファイターのキャラが多い気がするが、たまに違うゲームのキャラになることもある)。
7日間、死なせずにお世話をすると、キャラクターが巣立っていき、また最初から育成が始まる。
好感度的なゲージをマックスにすると、巣立ちのとき、キャラクターの大切にしているアイテムがおくりものとしてもらえる。
入手したキャラのスタンプは、バトルハブで使用可能。
まめに世話をすれば死なないはずなのだが、休みの日の朝にたくさん寝て、起きて世話をしようとすると死んでいるということがよくある。たぶん寝すぎだと思う。
頑張ってお目当てのキャラに進化したのに、巣立ちの前に死んでいたときが一番悲しい。
自業自得なのだが、本来はストーリー上まったく死ぬ可能性のないキャラクターの死を迎えなければいけないのは大変にせつない。
キャラクターを題材にしたたまごっちって、非情だよなあ。
数時間不在にしただけで、人間が死んでしまうという理不尽。
と言いつつ、画面の中でキャラがわちゃわちゃと動いているのが楽しくて、きょうも新しいたまごを割ってしまうのであった。
#ゲーム
2024年10月12日(土)
一時期流行していた気がする、通称「砂テトリス」。
最初の見た目は完全にテトリスなのだが、ブロックが接地した瞬間に砂に変わってしまうというパズルゲーム。
砂は重力によって下へ下へと落ちていくため、たくさん積むとどんどん下へ流れていってしまう。
消したい色を層にして揃えるには、コツが必要だ。
色ごとに区切られているわけでもないので、ちょっとずつ他の色の砂のなかに混ざっていってしまうのも特徴的。
「スイカゲーム」が大流行したのは、自分がうまく配置したつもりになっていても、物理演算要素によって、パーツがいろんな場所へ飛んでいってしまうという予測不能のおもしろさがあったからだと思っている。
「Sandtrix」の『砂』にもまた、同じような予測不能の楽しさがある。
きれいに連鎖が決まると嬉しいが、なすすべもなく砂の山が構築されるだけのときもある。
気づくと何度もリプレイしてしまう。魔性のゲーム。
#ゲーム
2024年10月10日(木)
かなり作り込まれた放置ゲームで、主人公がユニットを『契約ガチャ』によってランダムに編成し、限られたユニットを駆使して戦っていくという戦略性が楽しい。
最初は「ガチャが苦手だから、自分で好きなユニットを選ばせてほしいな~」と思ったものだが、やり進めていくうちに、このゲームのキモは『契約ガチャ』にあるのではないか、と考えるようになった。
通常のソーシャルゲームなどに実装されているガチャは、基本的には引き直せない。
引いたユニットでやりくりして戦っていくしかなく、ガチャの内容や確率は運営によって決められている。
ガチャ自体にゲーム性は、まったくないと言っていいはずだ。
しかし、「ローグウィズデッド」のガチャは、いわゆる一般的なガチャの概念とは一線を画すものである。
なぜなら、ガチャの中身をプレイヤーがある程度決めることができるからだ。
そして、転生すると編成がリセットされ、また最初からガチャを引くことになる。
これはつまり、「ローグウィズデッド」において、『ガチャ』とは『山札から手札を引く』以外の意味を持たない装置であるということだ。
手札が気に入らなければ、山札に戻して引き直せばいい。
そして山札を構築しているのは運営でなくプレイヤーであるため、手札の内容が悪いのは、プレイヤーである自分の責任ともいえる。
いわば、自分で中身を決めて、戦闘の結果を見てから、自らの意志で無限にリセマラができるガチャ……これが非常におもしろい。
主人公が死んで転生するたびに、プレイヤーは新たなデッキを構築する。
編成が変わることで、それに合わせて戦略を変える必要が出てくる。
最初のデッキでは、魔法使いを中心に戦ったが、今回は戦士が多めに出たから、戦士を強化しよう……というように。
こうした戦略性のあるバトルは、「プレイヤーが自分でユニットを選んで編成」という形式だったら、生まれなかったと思う。
そういう意味では、「ローグウィズデッド」は単なる放置ゲームというよりは、カードゲームに近いのかもしれない。
『臨機応変』の気持ちよさを楽しむゲームだと思う。
#ゲーム
2024年10月8日(火)
やや長めに放置したため、クリアまで3時間半くらいかかったが、たぶん順調に最短でやると1時間くらいで終わると思われる。
放置ゲーとしてはかなり短めな尺だが、インフレの速度が心地よく、きれいにまとまっている良作。
放置ゲーは凝っていれば凝っているほど長く遊べるのだが、凝りすぎているとマンネリになって飽きてしまったりもするので、尺のバランスが難しいのではないかと思っている。
転生と別に超転生があったりとか、脇道にミニゲームがあったりとか、もはやエンドコンテンツのお祭りになっていたりすることも多々ある。もちろん、その壮大さがいいのだが、たまにはもうちょっと気楽にやりたいな、と思うこともある。
「Magic Archery」はそういった巨大で果てのないタイプの放置ゲーとは距離を置き、あえてコンパクトなサイズでわかりやすく仕上げているのが好きだ。
意外と、このくらいの尺の放置ゲーって少ないかもしれない。
主人公は、森のなかで弓の練習をするエルフ。最初はちまちまと木の的を射っているが、徐々にアップグレードを重ね、やがては矢の雨を降らせる偉大なるアーチャーになっていく。
矢の効果音がかなり気持ちいいので、音はミュートせずにプレイするのがおすすめ。
非常に出来がいいのだが、エンディングを見たあとは強制的に最初に戻されてしまう(つよくてニューゲーム、転生、引き継ぎ、クリア後の続行などの要素はない)ので、注意が必要。
記録を残しておきたい場合は、エンディングを見ないでおくべき。
ただ、エンディングを見るという実績があるため、実績が必要な場合は、一度エンディングを見てから、二周目でそれをやったほうがいいかもしれない。
#ゲーム
2024年10月3日(木)
昼間の半分以上は寝ているし、夜もいつもより一時間早く就寝して、いつもより一時間遅く起きる。
どこで睡眠時間の帳尻が合っているのか、謎である。
おかげで、そろそろ熱が本当に下がってきている気がする。
喉の痛みもちょっとマシになってきた。
どうにか次回は出勤したいなー。外が恋しい。
「ストリートファイタ-6」の宣伝用ギャグ漫画「がんばれジュリちゃん」がおもしろい。
絵柄がファンシーでかわいらしく、キャラもそこそこまんべんなく登場するので、「今週はだれが出るのかな~?」とわくわくする。
もうすぐ連載100回行きそうだし、先月にはグッズ化もされていたし、スシローのコラボの際にも登場するという人気ぶり。
そのうち、単行本になったりしないかな~と期待している。
なお、ラシードの出番はガチで少ない。
また出ないかな~!と毎週出番を待ち望んでいるが、本当に出ない。出てくれ~!
#ゲーム
風の章が全キャラ終わったら華の章を読めばいいかな……と最初は思っていたが、風の章がとんでもなく盛り上がって「物語はここからはじまる!!」というタイミングで突然終了するため、急いでソフトを入れ替えて華の章へ飛ぶことになってしまった。
ボリューム的に一枚のソフトに入らなかったのかもしれないけど、こんな分割の仕方って、ある……!?と問いかけたい。
土方さんルートがあまりによすぎて、これ以上のルートが他にあるとは思えないくらいなんだけど、まだまだたくさん攻略対象がいるんだよな。他のキャラも楽しみ。
糖度抑えめで、全体における恋愛シーンの割合は非常に少なめなのに、そのシーンに至るまでの積み重ねが丁寧すぎて、最後までたどりついたときの達成感が凄まじい。
むやみにいちゃいちゃしないのが本当にいいよね……。
乙女ゲームの教科書のような展開。
新選組として歩んできた自分の軌跡そのものを主人公の中に投影しているくだり、よかったなあ……。
今のところは伊庭さんと風間さんが気になっているんだけど、次は誰にしようかな。畳む
#ゲーム