タグ「ゲーム」を含む投稿[239件](3ページ目)

「サガ エメラルド ビヨンド」の体験版(PS5版)をクリアした。クリアまでは、1時間弱くらい。

今回は、プラットフォームによって体験版の内容が変わるらしい。PS5は御堂綱紀編が遊べる。
コテコテの主人公ビジュアルかと思いきや、変な関西弁を話す、クセ強の人だった。なぜ、RPGの主人公を関西弁に!?
分岐が多いので、体験版を遊んだ人の中でも遭遇したイベントの内容がかなり違うのではないかと思われる。
「これは後回しでいいかな」と思っていたら、イベントがすぐに消失……というパターンが多かった。
この感じだと、体験版を周回する人もいるのではないか。

シュールでヘンテコな会話劇と、「サガ スカーレットグレイス」から受け継がれた、行動順の操作が勝敗を左右する骨太バトルによって構成された、非常に極端なRPG。
「スカーレットグレイス」は、世界を回りつつ街を訪問するが、街やダンジョンの内部のマップなどはない(イベントのみの配置)という衝撃の作りだったが、「エメラルドビヨンド」は探すべき街すらなく、淡々とイベントの指示が出るだけ。強化などもメニュー画面から直接できるので、お店に行ったりしなくていい。
思い切っているというか、RPGの常識をガン無視した構成がサガらしい。
「スカーレットグレイス」(無印)はバトルの難易度が高いのと、没入感が薄いのとで途中でやめてしまったのだが、「エメラルドビヨンド」は今のところちょうどいい難易度だし、テンポもいいし、発売したら買ってみようかな。

あと、体験版で失礼剣がたくさん見られるんだけど、失礼剣ってこんなに失礼だったのか!?と驚いている(ロマサガ基準)。
「スカーレットグレイス」でこのポーズに変わったらしいが、ちょっと失礼すぎるし、出るたびに笑える。相手の怒りのボルテージが上がりそう。

#ゲーム

駅メモで京急久里浜線を路線コンプしつつ、三浦半島で海を楽しんだ。
これで路線コンプは74本目。
ようやく、「神奈川の猛者」(神奈川県内50%達成)称号をゲット。
「え、まだ半分なの!?」という体感である。
神奈川コンプまでは残り120駅くらいか……やはり埼玉コンプと比べると格段に多い。大都会神奈川、底しれない。
やっぱり、我が家からだとアクセス効率がよくないため、日帰りを駆使するなら東京をコンプするほうが早いかもしれないなあ。
なお、東京は160駅くらい残っている。多い。

三浦半島は初めて行った。
海水浴シーズンではないせいか、空いていた。
まったりと波を楽しむ余裕があってよかった。波を見ているだけで、心がきれいになっていく気がする。
現地で地魚丼を食べ、カフェでジンジャーエールを飲み、帰り道ではねぎしのまるねセットを食べる。ぜいたくな一日のあとは、まじめに働かなければいけない日々が待っている。
また、海で癒やされたいなー。

#ゲーム



6月発売の「岩倉アリア」が気になっている。
「レイジングループ」(2015年)、「ドキドキ文芸部!」(2017年)、「シロナガス島への帰還」(2020年)、「春ゆきてレトロチカ」(2022年)、「パラノマサイト FILE 23 本所七不思議」(2023年)などなど、ゆっくりとしたスパンで、じわじわと非恋愛系のノベルゲームが進化してきている気配を感じる今日このごろ。

このタイミングで繰り出されるからには、これらの作品を超えるなんらかの仕掛けが施されているのでは?と期待せざるを得ないのだった。
ストーリーが全然伝わらない謎めいたPV、もしかしたら百合なのかも?と思わせるキャラ紹介、やや耽美めいた存在感のあるイラスト……発売前のつかみとしてはバッチリだと思う。
購入候補リストに入れつつ、続報を待ちたい。

しかし、PS5の時代に入ってから、ノベルゲームがほぼほぼPlayStation系ハードで発売されなくなってしまったのには、なにか理由があるのだろうか。
Steamでは出せるのに、PlayStationには入れられないというのが、なにか大きな理由がありそうなんだけど……。
すべてのゲームをPlayStation4か5に集約したい人間としては、ノベルゲームを集約できないのはモヤモヤするなあ。
乙女ゲームもギャルゲーも非恋愛系もごった煮だった、Vitaの時代が懐かしい……。

#ゲーム

「ファイナルファンタジー5」、エンディングに到達。35時間かかった。
すっぴんがとても強い!とようやく気付き、全員すっぴん状態でラストダンジョンにもう一度挑んだ。
レベル上げをして、お金を貯めて、ラスボスに全力で銭を投げることで勝利を掴んだ。せこい勝ち方。

……ということで、「ドット絵のファイナルファンタジー作品をクリアする」という人生の実績を解除!!
嬉しい。
キャラよし、シナリオよし、戦略要素よし、コメディよし、ジョブシステムよし、ダンジョンの難易度ちょうどよし、演出もよし、という最高のゲームだった。
15と5しかクリアしていない身で言うことでもないけど、これよりもおもしろいFFは存在するのだろうか……と心配になるくらい、完璧におもしろかった。
やっぱりバッツさんのからっとした性格とビジュアル(ドット)が好きすぎる。

ゲーム終了後、家族に「ディシディアファイナルファンタジー」のバッツを見せられ、「えっ……だれ……?」と戸惑うことになるのだが、それはまた別の話。
ゲーム中でイメージしていた姿と、ゲームのおまけでついている天野絵があまりにもかけ離れすぎてていて、頭のなかでどう処理したらいいのか、まったくわからない。誰なんだこの人は……。

#ゲーム

「ファイナルファンタジー5」、ついに最終局面へ……。
しかし、このラスボス、強すぎである。
たぶんレベルが足りないんだろうと思うけど、レベルが足りていても勝てる気がしない。
とりあえず、ダンジョンの外に出て、レベル上げの旅に出ることにした。

ボスの攻略がいつも一工夫必要な感じで、レベルを上げて殴るだけではダメですよ、というのが歯ごたえあっておもしろいなー。
キャラ的には、ギルガメッシュがおもしろお兄さんで好きすぎる。また会えるかな。

鼻詰まりに耐えつつ、レベルを頑張って上げるのであった。

#ゲーム

「ファイナルファンタジー5」、20時間くらいプレイ。
シナリオ的に終盤かと思いきや、怒涛のタスクと強すぎるボスを急に提示され、あっぷあっぷしている。
「今日中にクリアできるんでは!?」という希望は儚く消えた。

白以外の魔法使いをほとんど育てていないため、「このボスには魔法しか効かない」と言われて「エッ……詰んだ……」と呆然としてしまう。これ、ロマサガ2でも見た!!
ダンジョンの奥まで行ってしまってから「魔法しか効かない」を言わないでくれ……!!!
と嘆きながら、入口までとぼとぼ歩いて帰る。
カーバンクルがいればちょっとはなんとかなりそうな気がして、今は必死に召喚師と魔法使いを育てているところ。

脳が筋肉でできているので、好きなジョブはモンクと忍者(何回も攻撃できるから)。
あと、侍と魔法剣士(見た目がかっこいいから)。
道中で、忍者が1ターンに4回攻撃できるということに気づき、4人のうち2人を忍者にしてしまった。
ここから魔法使いを育てるのしんどいよ~!!!!
脳筋を後悔しつつ、旅は続く。畳む


#ゲーム

「ナニシテモイイコ」 というノベルゲームをやっていた。
主人公は、とあるきっかけから、不思議な『店』に案内される。
その店では、『人形』と呼ばれるヒューマノイドに、なにをしてもいい。
破壊してしまった場合には弁償させられるが、それ以外ならなにをしても罪には問われない。
そんな『人形』に出会ってしまった主人公は、彼女になにを求めるのか。

続きからは、ややネタバレな感想。

エンディングは全部で6つ。
『人形』であるイチコに「話す」「触る」「殴る」という選択肢を選ぶことで話が分岐するのだが、「話す」以外はほぼ加害行為であり、たいていのエンディングではろくなことにならない。
ゲームをプレイするという行為のなかに含まれる、プレイヤーのエゴや加害性に自覚的なゲームがすごく好きなので、このあたりのバランスはよかったなあ。
選択肢に加えて、「どこを触るか」「どこを殴るか」をマウスで指定しなければいけないのも、地味に精神にくる。
ノベルゲームのプレイヤーは、総当たりでエンディングを探す人が多いと思われるが、その総当たり行為がもっともイチコを侮辱している加害であるということも、唯一無二の印象的なゲーム体験となる。

トゥルーエンドでのふたりの関係性も、甘すぎず、シビアな感じに仕上がっていて、センスがいいなあと思った。
ここで甘々に落とすこともできたと思うんだけど、あえて厳しめにすることで、作品全体が引き締まって見える気がする。

プレイヤーだからといって、『なにをしてもいい』ようになっているゲームは、世の中にあふれている。
しかし、『なにをしてもいい』ということは、突き詰めると、その行為を起点とする罪悪感や、倫理的な違和感も背負い込まなければいけないということ。
「レッド・デッド・リデンプション2」で罪のない民間人を隠れて射殺するとか、「Elona」で原子爆弾を落とすとか、そういった行為の代償は、ゲーム内だけではなく、ゲームの外側のわれわれにも及んでいる。イチコを殴ったり触ったりする行為も、それと同種のものなのだと思う。
さらにメタに穿った見方をするならば、世間の恋愛シミュレーションゲームにおいて、攻略対象がプレイヤーの一存によって感情を左右されている構造のグロテスクさに思いを馳せることもできる。
「触る」だけで好感度が上がるようなゲームも世の中にはたくさんあるけれど、常識的に考えれば、無遠慮に触ったら好感度は下がるはずだ。
イチコの心の動きは、短いなかでもリアルで、そこがおもしろい。畳む


#ゲーム

「ファイナルファンタジー5」を12時間ほどプレイしている。
これまで、ほぼ「ファイナルファンタジー」のないゲーム人生を送ってきたのだが、ここで「オーソドックスなファイナルファンタジーをちゃんとプレイした」という実績を解除したい!と思った。

これまでのファイナルファンタジー遍歴を振り返ってみる。
「ファイナルファンタジー1&2」…ワンダースワンで購入し、途中まで遊んでいたが、妹が誤って踏んづけてしまい、本体ごと壊れる。
「ファイナルファンタジー3?」…友人に布教されて貸されたが、肌に合わず、途中で返す。
「ファイナルファンタジー6」…家族にちょっとプレイさせてもらったが、シナリオが暗く感じて集中できず、序盤でやめる。
「ファイナルファンタジー7リメイク」…クラウドの性格が苦手なのと、戦闘が大味なのとで苦戦し、序盤で離脱する。
「ファイナルファンタジー15」…本編はクリア済みだが、消化不良なシナリオがトラウマとなり、追加シナリオなどは遊んでいない。シナリオ以外のゲーム設計は攻めてて好き。
「ファイナルファンタジー16」…ドハマリして遊んでいたが、あまりに重厚なシナリオのためか胃もたれして、現在中盤で休止中。

ということで、「こんなに途中でゲームやめることある!?」というくらい、途中でやめているのだった。
ワンダースワンのやつは終盤まで行っていた記憶があるので、踏まれなかったら全クリしていたかもしれない。

FFと同じくらい子どものころにやっていなかったドラクエは、おとなになってから3~5をクリアしたりしているので、FFもちょっとくらいはやろうぜ!!
ということで、FFに詳しそうな家族に、「スカしてたりオシャレぶってたりするのが苦手なんだけど、なにかFFのおすすめある??」と聞いてみたところ、「5はコメディっぽくて軽めのノリでおすすめ」という答えが返ってきたため、5にチャレンジすることに決定。

結果、これはかなり自分に合うのでは!?というプレイ感だった。
戦闘はそこそこに骨があっておもしろいし、会話がギャグ調でテンポいいのが進めやすい。
なにより、主人公が軽めで雑な男なのがいいな。さっぱりした性格で、言葉がスッと入ってくる。
なんとなく、FF=辛気臭そう、主人公がイケメンアピールすごくて感情移入できなそう、お涙ちょうだい展開がうるさそう、みたいな偏見があったんだけど、5はそういう感じではなかったので、これでひとつ自分のなかの偏見を打破できそうだ。畳む


#ゲーム



「シロナガス島への帰還」(Steam版)を全実績解除まで遊んだ。
トロコンまでは6時間くらいだった。
割引価格で買ったので、200円。普段は500円らしい。安いなー。

基本は謎解きアドベンチャーゲーム。合間にオカルトとホラーとSFもあるよ!という、ノベルゲームのおいしい部分のごった煮のような作品。
長さのわりに要素が多い感はあるが、クオリティは高いと思う。
トリックの内容やリアリティにやや疑問が残ったため、本格ミステリを求める人にはあまり向かないかもしれない。
ただ、そもそもオカルト的な話ではあり、現実離れしているくらいのほうがちょうどいいのかもしれない。
ポイントクリック、犯人の名前を当てる、爆弾解体作業などなど、単なる「読むだけゲー」ではなく、ちゃんとプレイヤーに推理と作業をさせてくれるあたりにはミステリ風ゲームとしての良心を感じた。
やっぱり、推理ゲームには犯人当てが必要だよなあ……と再確認する。

キャラクターも魅力的で、後日談のコメディぶりもなかなか好き。主人公のテンションがほどよいんだよなー。
ただ、後日談は選択肢によってはかなり怖いホラー展開に発展するので、そこは注意が必要かも。本編もちょっとびっくりする系の演出があったりする。
本編ではかなりエグい非人道的行為が行われていると書かれているのだが、そのエグい行為そのもの(エロ・グロ)のシーンはほとんど描かれていないのも、品が良くていいと思った。
このあたりをガチでやってしまうと、作品本来のやりたいことがブレていきそうなので、「よくない行為は行われているけど、プレイヤーの目にはほとんど晒しません」というバランス感覚が凄まじいと思った。
拷問や強姦のシーンって、プレイヤーに強いストレスをかけすぎて、雑音にもなってしまうものなので、シナリオに直接関係ない場合はがっつり削ったほうが見やすいのかもしれない。

一日でサクッと遊べるボリュームでありながら、先が気になる展開でグイグイ引っ張ってくれる、印象的なノベルゲームだった。

#ゲーム

久しぶりに、タワーディフェンスで遊びたい!
ということで、「Bloons Adventure Time TD」を3年ぶりに起動。
アドベンチャー・タイムのキャラクターが風船を割るゲーム。
難易度は骨太で、なかなかやりがいがある。
2020年からプレイしているのだが、難しすぎて詰まっていた時期があり、合計プレイ時間は33時間くらい。

使用するキャラクターや装備によって、攻略方法がかなり多彩に変化するのがおもしろいんだよな。
自分は今のところ、フレイムプリンセスとアイスキングで一掃する方法を取っている。
キャラごとの風船の数を評価するトロフィーがあるので、本当はもうちょっとバラすべきではある。
3年ぶりでも変わらず楽しいゲームで、安心した。

#ゲーム

きょうは、駅メモ旅の日だ。
駅メモ旅とは、位置情報ゲーム「駅メモ! - ステーションメモリーズ!」をプレイして未獲得駅を埋めながら、行き先をアドリブで決め、降車してそのまま引き返してくるという旅のこと。
基本的には、電車に乗ってぼんやりしているだけという気楽な旅だが、一応、いくつかの条件はある。

・空いている時間は、ラジオを聞くか読書をして過ごす
・電車代以外の出費は極力減らすが、途中の飲み食いは我慢しない
・可能であれば、行きと帰りは別のルートをたどることが望ましい
・降りた駅の周辺を歩いて楽しむ
・過度な観光はしない

毎度のことだが、電車に乗ることが目的であるため、降りた駅で買い物をするとか、観光をするということはほぼほぼない。
以下、無駄に長いので、折りたたんでおく。

まず、旅のスタート地点で家系ラーメンを食べる。
きょうは贅沢に過ごしてやるぜ!!という気合を入れるため、杏仁豆腐もつける。完璧。

そして、西武新宿線へ。
これまで、西武新宿線に乗る機会そのものは多かったのだが、端から端まで行く機会がなかなかなかったのだった。
未取得だった上石神井駅~下井草駅を取得し、無事にコンプリート。
西武線で残っているのは、あとは西武多摩川線のみ。
西武池袋線、西武西武園線、西武国分寺線、西武拝島線、西武狭山線、西武山口線、西武秩父線、西武有楽町線、西武多摩湖線、西武豊島線はすでにコンプ済みだった。
こうして見ると、こまごました路線が多いなあ、西武線。
池袋線と新宿線を除くと、すべてが8駅以内におさまっているという。

下井草駅で降りてもよかったのだが、せっかくなので、終点の西武新宿駅で降りて、新宿駅から帰るか~。西武新宿という名前だから、きっと新宿駅まで、歩いていけるよね。
……などと、西武新宿駅で降りたことがない田舎の民はのんきに考えていたのだったが、これは甘かった。
西武新宿駅で降りて改札を出てみたが、どこにも新宿駅が見当たらない。案内も見つけられず。
怪しげなピンク色をした巨大トレーラーが、「ショコショコ~、ショコラ♪」みたいな変なメロディを垂れ流しながら通り過ぎていく。初めて見る車だが、「バーニラ、バニラで高収入~♪」の亜種だと思う。
ちょっと歩くと、「東新宿駅まで600M」という立て看板が見つかった。
新宿駅ではないが、東新宿駅なら、大江戸線に乗れるな……という目算を立て、東新宿駅に向かう。

しかし、街の様子がなんだかあやしい。いつも通っていた新宿の風景と違う。
古そうな建物の薄暗いお店が多かったり、ヒッピーっぽい感じの人がうろうろしてたり。
途中、何度か横断歩道で信号待ちをする機会があったのだが、みんな、歩行者側が赤信号で、車が何台も来ているのに、平気で道を渡っていく。車は急ブレーキをかけて止まる。
もちろん普通に待っている人もいるが、1回の赤信号で、10人くらいはまるで青信号かのように横断していた。なんだ、この街は……。
そして、目の前に「アパホテル 歌舞伎町店」というでかい建物が現れて、「これが、歌舞伎町だったのか!?」とアホみたいな答え合わせをしていた。
あんなに「龍が如く」で見ているのに、いざ歩きだすと意外と気づかない。
新宿駅の住所は「新宿区新宿」なのだが、西武新宿駅は「新宿区歌舞伎町」にあるのだった。そうなの!?
西武線は近くの駅まで長々と乗客を歩かせることに定評があるが、まさか歌舞伎町を歩かせる仕様になっていたとは。
東新宿駅は一応、「新宿区新宿」にあるんだけど、雰囲気的にはやや歌舞伎町に近いと思う。ちょうど中間くらいにあるのかな。

さて、歌舞伎町の雰囲気の上澄みだけを味わったところで、東新宿駅を起点に、都営大江戸線をコンプしに行くことに。
都営大江戸線といえば、15年前に放映していたアニメ「ミラクル☆トレイン ~大江戸線へようこそ~」の印象が強い。
鉄道をモチーフにしたアニメって珍しいよな、と新鮮に見ていたような記憶がある。
ただ、アニメのメインキャラとして出てきていたのは、都庁前、六本木、新宿、両国、月島などで、ほとんどの駅は空気だったのはやや惜しい。38駅もあるからしょうがないんだけど、アニメがもうすこし続いていたら、他の駅ももっと活躍できたのかな。
今回は国立競技場駅、新御徒町駅~清澄白河駅までを埋め、無事にコンプリート。
そのまま、地下鉄で読書しながら帰ることにした。
喉が渇いたので、乗換駅の自販機でミルクティーを買い、休憩しながら帰宅。

なお、これで路線コンプは71本目。
ついに70超え!ということでかなり嬉しい。次の目標は100。

駅メモ旅は、車内でほとんどの時間を過ごすので、ラジオと読書の準備が必須。
今回の旅のおともは、伊澤理江「黒い海 船は突然、深海へ消えた」というノンフィクション本と、「ほら! ここがオズワルドさんち!」にした。
前半は「黒い海」を夢中で読み進め、後半は「オズワルドさんち」を聞いていた。
本の感想はまた別の日に書くとして、「オズワルドさんち」はカオスだったな……。
畠中さんががんの手術で欠席しており、ピンチヒッターとして、鈴木もぐら(全裸)、真空ジェシカ(片方全裸)が来るという……ラジオなので、冗談で全裸と言っているのかと思ったが、あとで収録風景の写真を見たら、本当に全裸だった。どういうこと? 脱いでいいのか、ラジオブースって……。
もぐらさんと真空ジェシカが伊藤さんを言葉で攻めて困らせまくるという、3対1の卑怯な構図が最高だった。「ほら!ここが父ちゃんちの踊り場」すぎるのよ……。
イワクラさんと伊藤さんが喧嘩中で、結婚は今はしないかも、という話が妙に深刻なトーンだったなー。気になったが、詳細はぼかされていて、よくわからなかった。続報を待つか。畳む


#ゲーム

「Cell to Singularity」、仕事から帰ってきて起動したら、人類が誕生し、石器時代がはじまった。
昨日は哺乳類を誕生させるところまでしか行けなかったのだが、翌日になると人類が生まれている……というスピード、完全に「ドラえもん のび太の創世日記」じゃねーか!!という感じで、創世日記好きとしてはかなり嬉しい体験だ。
もっと人類を進化させていきたい。

#ゲーム

「Cell to Singularity」というゲームをはじめた。
何も考えたくないぜ!というときにはとにかくクリッカーをやりがちなのだが、そろそろ新しいクリッカーを開拓したいなということで。
「Cell to Singularity」は、生物の進化の過程を学びつつ、地球の生態系や宇宙そのものを作り出すクリッカーゲーム。
今のところ、惑星や衛星を発見し太陽系を生み出すパート、恐竜をひたすら進化させるパート、そしてDNAやアミノ酸から始めて、さまざまな生態系を生み出すパート(これがメイン?)の3パートに分かれている。
ゲームバランスは良好で、序盤はほどよいペースで進んでいく心地よさがある。
ビジュアルも非常にクオリティ高いものとなっており、ピンからキリまでさまざまなゲームがあるクリッカーゲーム界隈のなかでも、かなり上位に位置する作品なのでは?という予感がある。
Steam実績は19個ということでかなり少なめだが、ゲーム内実績は253個もある。なかなかやりこめそうである。

#ゲーム

「ストリートファイター6」、ランクマッチで遊ぶ。
始めたてのひよっこなのに、強い人にたまたま勝ってしまい、シルバーランクになってしまった。
しばらくはブロンズあたりでうろうろする心づもりでいただけに、急に強めの人たちに囲まれて心折れそう。
コンボ覚えないとな……と思いつつ、だらだらとバトルハブをやったり、ラシードのストーリーを見たりしていた。
バトルハブで自分と同じくらいの強さの人に出会えたときが一番楽しいかもしれない。無限に再戦できるし。いい感じの人がいるかどうかは、時間帯やマッチングによるのかなあ。きょう会った外国人のエドはほどよい強さだったなー。

キャラが好きでやってるところもあるので、ラシードのストーリーの内容には期待していたのだが、リュウとの再戦、そして動画配信のためにドローンを購入しただけ……という申し訳程度のお話しかなくて、せつない。
こんなになにもないこと、あるんだ……。
せめてアザムとの掛け合いかA.K.I.との因縁が見たかったなあ。アザムなしなのは、声優の節約なのか?

#ゲーム

発売日の直後に買ったのにまったく触っていなかったことでおなじみ、「ストリートファイター6」で遊ぶ。

DLCで5のときの使用キャラであるラシードがかなり前に実装されたため、おうち対戦をしてみた。
4→5の同キャラ使用(ケン、いぶき、春麗あたり)のときはコマンドがぜんぜん違う、技削除などいろいろ変更が合ったような気がしていたので、6もハラハラだったが、ラシードに関してはコマンドはほぼ同じ。
ちょっと違う技が追加されているくらいで、操作感はあまり変わらない気がする。覚えることがあまりなくて、気軽に使えるぜ。
勝利セリフのテンションはかなりウザくなっていた。テンション高いなー。5のあと、なにがあったんだよ。
「中東の旧家の長男」が「古い王家の血をひく高貴な生まれ」に変更されてるのも意味がわからない。
旧家と王家だと、ニュアンスがかなり違う気がするんだけど、どうやったらそんな変更に至るんだ。

システム的には、まだドライブシステムがよくわかっていないので、完全にセービングアタックだと思ってボタンを押している。
ドライブインパクトを使いこなせないとダメなんだろうけど、慣れるまでは時間がかかりそうだ。
ノー待ち時間で再戦できたり、かなり快適なシステムになっていた。
あとは本命キャラのアドンが実装されてくれれば、最高なんだよなあ。
6のストリートファイトのコンセプト的に、チンピラはすごく合うと思うんだけど……(※チンピラではなくムエタイの世界チャンピオンです)。

歴代使用キャラとしては、
ストⅡ:ケン、春麗
ストⅢ:いぶき(あんまりやってない)
ストZERO系:ケン、アドン
ウルⅣ:アドン、ケン、いぶき、ブランカ、春麗、元、エレナ
ストⅤ:ラシード、ケン、ブランカ、レインボー・ミカ
という感じ。使用感としてはアドンとラシードが好きだけど、安定性を求めるならケンかも。
6は今のところはラシード一択なのだが、他にも使用キャラがいると心強いなー。ケンかブランカが無難か。

#ゲーム

「ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド」(ゲームボーイ版)をちょっとプレイ。
きょうはFランク勝利まで。
以前にもやっていたのだが、急にフリーズしてデータが全部消えてしまい、心折れてやめてしまった。
気を取り直して、今回はまた最初から。

ドラクエモンスターズは一度もプレイしたことがなく、新鮮な気持ちで遊べている。
かつて、小学生くらいのとき、こういう感じでモンスターを仲間にするタイプのゲームをやったことがある気がするんだけど、なんのゲームだったか思い出せないんだよなー。あれ、なんなんだろう。
なんとなく「サンリオタイムネット未来編」あたりではないかと踏んでいるが、記憶がおぼろげすぎて全然わからない。

「テリーのワンダーランド」の話に戻るが、モンスターをつかまえる、レベルを上げる、ボスを倒す、格闘場でライバルを倒す、という行程をひたすら繰り返すゲーム。シナリオは今のところ特にない。
基本はレベルを上げて、特殊技への対策をしてぶん殴るというだけでここまで進んできてしまっているが、このモンスターで本当にいいのか?という疑問はかなりある。
シナリオで手に入った強そうなやつだけで踏ん張っているけど、なんかこのままだとどこかで詰みそうだな。
もっと愛着のあるモンスターで行ったほうが楽しいのでは?と思いつつ、ドラゴンとゴーレムでぼかすか殴っている。

#ゲーム

大雪の日に配布されていた、カイロソフトの「きらめきスキー白書」を9時間ほど遊ぶ。

20240211232414-admin.png

実績解除102個で、開拓や研究はだいたい一巡したかな?という感じ。
久しぶりのカイロソフトだったけど、安定の楽しさだった。
毎度、大会をやりこもうとするとなかなか厳しいのだが、やらなくても経営自体はゆるくできるのが嬉しい。
物を並べるセンスが壊滅的なので、毎回、「とりあえず経営として回ればいいだろ!」という気持ちでやっている。このあたり、丁寧な人はきれいに並べているのだろうな……と思う。
でも、そんな雑な人でも楽しめるのがカイロソフトの懐の深いところ。
この調子で、PS4でもまたカイロソフトのゲームを買おうかな。
ちょこちょこセールが来ていて、気になっている。

#ゲーム

「ポケモン不思議のダンジョン救助隊DX」、14時間ほどでエンディングに到達。
とは言うものの、このあとは伝説ポケモンを探しに行く新たな旅が始まる。
もうちょっとだけ続くんじゃ。

相棒との絆の描写があまりにも好きすぎて、何度見てもたまらない気持ちになる。
最初に出会った相棒は固定で、どんなに苦手なタイプのダンジョンであろうとも、必ず一緒に冒険に出かけていく……というのが、普通のポケモンだとあまりない現象で、新鮮なんだよなあ。
3人パーティーなので、そのうちふたりがタイプ固定だと相性的にはかなり厳しいはずなのだが、相棒との絆や愛着があるせいか、そんなに苦ではないのだよなー。丁寧で優しい、いい作品だと思う。

#ゲーム

雪だ! すごく積もった!
歯医者の予約をキャンセルして、家で「ポケモン不思議のダンジョン」を遊ぶ1日だった。
10時間ほど遊び、かなり終盤なのでは?という雰囲気のところまで来ている。でもまだ終盤には早い気がするから、たぶん終盤っぽいだけかな。
一応、リメイク前バージョンにつづいての二周目だが、一周目がはるか昔すぎて、初回のようにシナリオを楽しめている。
この、まったり&だらだらできる感じがたまらないな。
本当は読書や創作にも手を出したかったが、夢中で救助をやっていたため、きょうのところはできず。

#ゲーム



「ポケモン不思議のダンジョン救助隊DX」を4時間ほどプレイ。
めちゃくちゃ懐かしい。「青の救助隊」は、まだローグライクのロの字も知らなかったあの頃、すごく素直に楽しんだ記憶のあるゲームだ。当時、寝ないで夢中になってやっていた。
不思議のダンジョンとしてはかなり難易度ぬるめで、ちょっと主旨が違うかなという感じもあるのだが、見た目のかわいさとシナリオのおもしろさ、そしてまったりと洞窟を歩ける雰囲気が好きで、のめりこんでやってしまうなあ。
なお、主人公はカラカラ、相棒はヒトカゲ。

基本的に、世の中にあるローグライクゲームって、まったりとやりたいときには難しすぎるものが多いので、これくらい気楽にダンジョンを旅できるゲームがあってもいいんじゃないかなと思う。
初心者向けとしてもいい感じの出来栄えなのではないか。
グラフィックの出来もかなりよく、良作だと思う。

#ゲーム



「ドラえもんのどら焼き屋さん物語」の発売が楽しみすぎる。
ドラえもんとドット絵の相性が最高によくて、見ているだけで癒やされそう。
販売プラットフォームのなかにPlayStationが入っていないのがやや不安だが、もしなかったらSwitchとSteamのどっちで買おうか、悩むなあ。

カイロソフトのドット絵で版権コラボをやるという発想がすごく新しく感じたし、かなり驚いたけど、ここまで高度なかわいさが発揮されるのであれば、ほかのジャンルともコラボしてほしくなってしまうなあ。

#ゲーム



「スクエニの創りかた」の河津さん回を見た。
ロマサガハマりたての人間としては、こういう感じであのへんてこなゲームが完成しているのか……!と興味深かった。

RPGにおいて、プレイ時間の大半をしめるのはシナリオではなくバトルであり、一番力を入れているのはバトルだ、と述べているところが好きだったなあ。
誰がやっても同じになるシナリオをたどるだけなら、映画を見ていればいいだけ。ゲームである必要性はない。
そうではなくて、プレイヤー固有の体験を促したい、というくだりにはおおいに共感した。
最近のRPG超大作はシナリオ偏重なものが多いと思うが、単なる映画のようなものにならないためには、やはりゲームに固有ななにかの要素が必要だろう。
それが、サガシリーズにおいてはフリーシナリオとバトルだった。
自分がロマサガ2・3やサガフロにハマった理由も改めてわかった気がして、すっきりした。

#ゲーム

今更すぎるのだが、昨年から食っちゃ寝を繰り返していたらかなり太ってしまったので、「リングフィットアドベンチャー」を購入した。
とりあえず、1日あたり10分くらいの運動を、4日間つづけられている。
けっこう負荷がかかるので、これは痩せるのでは?痩せないとしても健康にはかなりいいのでは?という手応えがある。
ただ、疲れすぎて眠くなり、また食っちゃ寝してしまうという悪循環も懸念されている。
数年前にやっていた「フィットボクシング」は風景が変わらなくて飽きてしまったのだが、今回はちゃんとつづくのだろうか。

#ゲーム

月刊湿地帯「ファミレスを享受せよ」(Nintendo Switch)をクリアした。
2024年のクリア1本目。

ゲームはじめとして申し分のない、非常に特異な存在感のゲームだった。
主人公は、永遠につづいている、終わりのないファミレスに閉じ込められる。
店の中には店員はおらず、客だけが数千年、数万年の月日を過ごしている。
客たちのなかには、脱出を試みたり、自殺を図ったりしたことがある者もいるが、現在はすでにすべてを諦めており、達観して静かに暮らしているようだ。
主人公は、ファミレスのそれぞれの席に座っている客たちと雑談をしながら、永遠のはじまりを歩みはじめる。
果たして、このファミレスから脱出することはできるのか。

『永遠』や『不変』を受け手に体験させる・実感させるということは、ゲームという媒体に限らず、難しいと思う。
普通の人間ならば、体験したことがない特殊な現象だからだ。
アニメ版「涼宮ハルヒの憂鬱」における「エンドレスエイト」は、『永遠』や『不変』という現象へのナマの体感を無理矢理に呼び起こす試みを行った作品として、もうちょっと評価されてもいいのではないか?と常々思っているのだけれど、そういうことを言っている人はどうやら少ないようだ。
『永遠』も『不変』も、娯楽としておもしろくするのは難しいのだと思う。
おもしろさは、基本的に『変化』と共にあるものだから。
アクションゲームなら、先のステージに進むごとに新たな敵やルールが増えて『変化』していくし、ノベルゲームなら、シナリオが先に進んでいくことで『変化』が生まれる。
シミュレーションゲームなら、なんらかの数値を育成や商売によって上げる『変化』が望まれる。
なにも変わらないということは、ゲーム性がないこととほぼ同じだ。

しかし、「ファミレスを享受せよ」は、心地よい『永遠』と『不変』を丁寧に描いている。
そのために「コマンド選択式アドベンチャー」の形式を採用するという発想が非常におもしろい。
通常のノベルゲームなら、選択肢を選ぶごとにどんどん場面が転換して、前の場面に戻るとか、同じことを繰り返すというようなことはあまりない。『不変』とは無縁だ。
しかし、コマンド選択式アドベンチャーは、簡単に『不変』を発生させることができる。
以前行った場所で「しらべる」「話す」などを選ぶと、どれだけ話が進行していても、以前とまったく同じメッセージが表示されることが非常に多い。
もちろん、丁寧にメッセージを変えてくるゲームもあるが、シナリオと関係のない場所や人物に新規のメッセージを用意していることは少ない気がする。ある意味では『手抜き』ともいえる。

「ファミレスを享受せよ」は、『永遠』のなかを生きる人たちの会話を切り取った作品だ。
そのキャラクターの席まで出向いて、話題コマンドを選択すると会話がはじまる。
新たな話題が追加されることもあるが、以前の話題はそのままになっており、以前の話題を選択した場合はまったく同じ会話が流れる。
同じ会話が流れるということは、通常の生活においてはありえないし、ノベルゲームでもありえない。
通常のノベルゲームなら、プレイヤーは急いでスキップのボタンを押したりして、無理矢理に切り抜けることもありそうだ。
だが、このファミレスにおいては、同じ会話を繰り返すことは、十二分にありえる現象である。
なぜなら、彼らが永遠のなかを生き抜く存在だから。
無限の時間を生きるなかで、同じ話題にたどり着くこともあるだろうし、話題がなくなって飽きることもあるだろう。
なにしろ、数千年、数万年という時間を、同じ場所で、同じ人々と一緒に暮らしているのだから。
プレイヤーは「またこの話か」とは不思議と思わない。これが『永遠』であり『無限』なのだと感じる。
そして、この『永遠』に説得力があるからこそ、終盤になってからの『変化』の描写が生き生きと輝きはじめる。
「コマンド選択式ADV」という形式に新たな意味を与えるゲーム設計が、非常に特異で興味深い。
無限のファミレスを終わらせるか、それとも、そのなかで生きつづけるか。
プレイヤーは突然、哲学的空間へと叩き込まれる。

この特異なゲーム設計を最後まで貫き通しているところが、またおもしろい。
中盤で、パスワード入力を要求する小さな箱を主人公が手に入れるというシーンがある。
通常、この手のパスワード入力に対しては、どこかに『答え』が用意されている。
暗号があったり、意味ありげな数列が書かれたメモがあったり……それがノベルゲームや脱出ゲームの常識だ。
しかし、このファミレスには、そんな常識は通用しない。
主人公がこの箱を開けるために選んだ行動と、周囲のキャラクターたちが見せた反応こそ、『永遠のファミレス』を象徴しているような気がして、すごく好きだ。

ということで、2時間くらいあればサクッとエンディングコンプできる良作だった。
唯一無二の存在感があって、短いのにきれいにまとまっているのが好感度高い。
優しい色使いや、達観したキャラクターたちもすごく心地よくて、いつまでもこのファミレスにいたいと思わせてくれた。畳む


#ゲーム

この数ヶ月、ずっと買わなければならないと思っていたゲーム「ファミレスを享受せよ」を買う。
まだ起動はしていないが、絶対好きなやつだと思う。楽しみ。



きょうは「逆転裁判456」に備えて、しばらく積んでいた「逆転裁判123」を軽く遊んでいた。
もう何度もクリアしている逆転裁判シリーズなのだけど、PS4のでっかい画面でやると、なんだか違うゲームみたいな錯覚に陥る。

#ゲーム

「サガ フロンティア リマスター」、プレイ41時間めに突入。

7人の主人公を制覇し、残るはヒューズ編の制覇のみ。
7人のシナリオのそれぞれに裏話としてヒューズ編が付属しているので、実際のところは14周あるということになるのだろうか。主人公制覇のトロフィーは8周めでもらえるけど。
ヒューズ編はそれぞれの個別ルートでは説明が足りなかった部分を丁寧に補完してくれていて、シナリオのおさらいとして優秀。
ヒューズの軽快なキャラもおもしろくて、やりがいがある追加コンテンツとなっている。
「この周回ではどのキャラを育てようかな?」「育てたことないキャラに手を出してみようかな?」という楽しみもあって、まだまだやりこめそうだ。
小説がおまけでついているらしい攻略本も気になっている。

#ゲーム

「サガ フロンティア リマスター」、プレイ36時間で、クーン編とT260G編をクリア。
強くてニューゲームの効能もあって、かなりトントン拍子に進んでいる。
クーン編は、話はそこそこおもしろいが、終盤がいろいろとゲキムズだった。
これはもう二度とやりたくないな……特に美しい連携。
再現性のないタイプのクリアの仕方をしてしまったので、次に同じことができる気がしない。
サガフロのラスボスは難しいパターンが多いが、これが一番「無理じゃない!?」と思った。4回くらいチャレンジしてようやくの勝ち。

T260Gはお話の雰囲気がドライな感じで好きだった。ライブアライブを思い出した。
クーン編の直後だったせいか、戦闘の難易度はかなり低く感じた。
ただし、パズルは説明が少なくてクソ難しい。詰んだかと思った。
ラスボスは、めずらしく一発クリア。
メカは、強くてニューゲームを繰り返すあいだに大量に集まったパーツで強化すれば簡単に最強になってしまうため、あとに回せば回すほど楽なような気がする。
レオナルドが好きすぎる……マッドなのに爽やかでいいキャラ……!!
これまで単なるヨッパライかと思っていたゲンさんが、メインのときは普通にかっこいいのもよかった。

残りは、メインディッシュとして残しておいた、アセルス編とヒューズ編でフィニッシュ!!
アセルスはまったく育成していないが、ヒューズはほぼすべての主人公でずっと連れ歩いていて、凄まじく強くなっている。
これなら、ヒューズ編はラクラククリアできるのでは!?と希望を持ちつつ、まずはアセルス編を攻略中。

#ゲーム

「サガ フロンティア リマスター」、気づけば27時間プレイ。

ブルー編、レッド編、リュート編、エミリア編をクリアし、半分のシナリオを終えたことになる。
ここへ来て、ようやく楽しみ方がわかってきたような気がする。
シナリオを追うというよりは、他のキャラのときとは違う関係性を楽しんだり、ラスボスに向かう前にどんな自由行動を取るかを変えてみたり、自分なりの変化をつけていくのがすごくおもしろいのだった。
ブルー編はどのキャラもあっさり仲間になってくれたんだけど、他のキャラを主人公にすると、驚くほど仲間になってくれなくて、笑ってしまう。

エミリア編はシナリオの内容もすごくおもしろいし、グラディウスの人間関係も大好きな感じで、夢中になってやっていた。
女性が主人公のRPGが大好きなので、うれしかった。
意外と、女性固定ものって少ないんだよなー。
「男女選べる」のではなく、「女専用シナリオ」がやりたい。
特に、勝ち気で、自分の力で闘って前に進んでいくような子だと応援したくなる。
そういう意味では、ロマサガとサガフロは女の子のシナリオが多いので、自分にすごく向いているかも知れない。
エミリア編が、自分のなかでのサガフロの転機になったような気がする。
分岐があるらしいし、エミリアはもう一回やってもいいな。

次はクーン編。モンスターの育成が全くわからないため、苦戦しそう。

#ゲーム

「サガ フロンティア リマスター」、初見で20時間プレイ。
ブルー編、レッド編をクリアし、リュート編のラスボスっぽいやつと戦っている。
リュート編、今のところ話の内容がまったくないのだが、本当にこれで合っているのか?なにか抜かしているのか?と心配でならない。

三人目の主人公に突入してはいるが、気持ちはロマサガのときほどは乗っていない。
苦境のなかで技をひらめいたときの嬉しさとか、戦略を練ってボスを倒したときの達成感とか、そういう要素が少なめだからかなー。
シナリオ的にもテンションの上がる要素はまだ少なく、ブルー編のラストはかなりすっきりしない感じであった。

でも、放棄しないで三人目に突入しているあたり、内心はノリノリでやっているのかもしれない。
ロマサガが好きすぎただけ、ともいう。
あと、三周もしていると、キャラへの愛着はかなりあるな。
ヒューズが特に好きなので、毎回ヒューズは必ず入れるようにしている。
現在は、リュート、ヒューズ、ゲン、艦長、ルージュの五名でパーティーを組んでいるところ。本当はルーファスも入れたかったけど、入れられなかった……。
ぼちぼち育成を頑張りたい。

#ゲーム



スクエニ公式のビデオサウンドトラックがお気に入りで、ついつい見てしまう。
特にロビンは何度見ても楽しい。
曲も好きだし、この独特の雰囲気のお話も好き。
メインシナリオにはなにも関係なくって、なぜ主人公に協力してくれるのかもよくわからないが、そのふわふわした感じでこそ、ロビン!という感じがしていい。
かっこいいのかダサいのか、ギリギリの紙一重。それでこそ、怪傑ロビンだ。
歌つきのバージョンだとなぜか杉田智和とKENNという、奇妙な豪華さも好きだったり。これでKENNはあざといと思う。

#ゲーム

■ハッシュタグ:

■日付一覧:

■日付検索:

■カレンダー:

2024年4月
123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930