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「RAYSTORM」を久しぶりにプレイしている。
シューティングゲーム下手くそ勢だが、「RAYSTORM」は見た目や演出がかなり凝っており、ロックオンレーザーのシステムもおもしろくて、かなり好き。音楽もかっこいい。
それぞれのステージに見せ場となる映えポイントがきっちり用意されている感じが、気合入りまくりでいいんだよなー。
目指せ、ノーコンティニュークリア。



#ゲーム

アリスソフトの「夢幻泡影」が本当に好きで、何度やっても楽しめてしまう。

退廃的な雰囲気、かわいらしかったり美しかったりする256色グラフィック、多彩なエンディングが特徴。
男性受けあり、ふたなりあり、純愛あり、レイプあり、近親相姦あり……そんななんでもありの展開の中にもちゃんと芯が通っていて、コンセプトのきれいなゲームだと思う。
最近やっていなかったから、またやりたいなー。
これくらいの時期のゲームのグラフィックが好きすぎる。

#ゲーム

「龍が如く維新!極」。
11時間プレイして、第7章。
本筋はあまり進めずに、サブストーリーと素材集め、目録埋めを進めていた。
「維新!」と同じような目録の構成のようなので、苦行めいた目録埋めをクリア後にやるよりは、今のうちにちょこちょこ進めておいたほうがいいよな……というメタ目線での攻略が入っちゃうな。
なお、素材集めと武器作成の行程はかなり楽になっているけど、バトルダンジョンのだるいマップはあまり改善されていないようだ。とにかく長い。

町のどこにいてもサブストーリーが巻き起こる、わくわくする序盤を久しぶりに経験している。
新選組を怖がっていた町の人々が、徐々に斎藤一のことを信頼するようになっていくのがいいよな~。

#ゲーム

「龍が如く維新!極」のアーリーアクセスプレイが解禁されていた。
さっそく、2時間ほど遊んでみた。

世界で一番好きなゲームのリメイクということで、きらきらの大事な思い出をもう一度最初から体験できるのは最高だ。
だが……グラフィックが……前のほうがきれいじゃない!?
ムービーはきれいになっているんだけど、街中のグラや戦闘時の演出などがやや微妙。もっさりしている。
慣れれば大丈夫なんだろうけど、前作をやりこんだ身からするとちょっと不安である。
シナリオ的に新しい要素もあまりないようで(一応新作サブストーリーがあるという説明はあるし、カラオケにも新曲が入っているけど)、かなりのパーツが使いまわしっぽい。
「極」や「極2」と同じくらいの目新しさを求めていると、足元をすくわれるかもしれないなー。

などと、初日はついつい小言を言ってしまったが、大好きなゲームのリメイクだからこそ、細かい点が気になるのかもしれないので、ここからはエンジョイに徹したいな~。
なによりも、龍が如くで一番好きなキャラクター、斎藤一さんにまた会えたという喜びを噛みしめたい。
序盤で、自分の正体を隠すために、博打狂いのダメ人間を演じているけど、実は博打に行かずに調査をしているというくだりがあるんだけど、自身の二面性を器用に使い分けられるという描写が好きなんだよな~。
「サイコロが俺を呼んでるんだ」と言って、よろけつつ外に出ていって、住民たちに白い目で見られるシーンが好きすぎる。

#ゲーム

「大逆転裁判2」をクリアしてしまった。
1はなかなかエンジンがかからなくてイマイチな印象だったんだけど、2をプレイしてみると、1は2への助走のパートであったということがわかる。
1で積み上げてきた関係性が崩壊し、キャラクターのイメージが逆転する快感。
この、人物の印象の逆転は「逆転検事2」にもあったけど、なかなかスリルがあっておもしろい。

そのなかでも、やはり死んだ人の印象がどんどん変わっていくパートは興味深い。
死んでしまった人の内心を想像しつつ、証拠によってその人の本心を知るという『死者との対話』が逆転裁判シリーズの重要な要素だと思う。
「大逆転裁判」においても、やはりそういう対話は印象的な使われ方をしている。
急死してしまった人は、基本的には遺書を残していないし、誰にも自分の本心を伝えていない。
でも、その人の周囲を徹底的に調べることで、その人が本当に自分の思っていた通りの人なのかどうかがわかる。
善人だと信じていた人が悪人であることもあるし、その逆もある。
証拠のなかにはたしかに真実があるが、思い込みに寄りかかっていると、真実が曇って見えることもある。
論理によって、思い込みの霧を晴らし、死者の本来の姿をみんなに見せるということが、逆転裁判における弁護士の役割なのだろう。
単なる法律家ではなく、死者の尊厳を守るために戦っているようなニュアンスが、すごく好きだなー。

「大逆転裁判」については、まだまだ書きたいことがあるんだけど、そのうちブログに書けたらいいなあ。
書きたいことが多すぎて、まとまるまで時間がかかりそう。

#ゲーム

最近、またゲームのオールタイム・ベストについて考えているのだけれど、そういうときに必ず思い出すのが「東方文花帖 ~ Shoot the Bullet.」である。
東方シリーズは「風神録」あたりまではやりこんだ記憶があるのだけれど、そのなかでも特にやりこんだのが、射命丸文を主人公にした外伝シリーズである「東方文花帖 ~ Shoot the Bullet.」と「ダブルスポイラー 〜 東方文花帖」である。

STGというジャンルにおいては、雑魚を倒して長い通常ステージを進みながら、ボスを倒し、また次のステージで雑魚を倒して先に進んで……という流れがあるのが定石であるように思える。
その流れのなかで、たとえば3面のボスにやられて残機がなくなったら、また1面からやり直し……という仕様に絶望する初心者は多いはず。
「3面のボスだけ練習したいのに! また1面からやるの!?」的な。
たしかに1面での動きはうまくなるかもしれないけれど、結局、3面のボスに挑める回数は決まっているので、難しいボスだとそこで毎回終わってしまったり。集中力が持たずに惨敗したり。
最近では面ごとに練習させてくれる作品もあるけれど、基本的には1面からの道中と、失敗による死の繰り返しを無限に楽しめる根気のある人だけが生き残れるジャンル。それがSTGだと思っていた。

「ボスだけプレイさせてほしい!」「長期的に集中力を持たせるのがつらい!」
……そんなズボラな初心者に救いの手をさしのべてくれたのが、「東方文花帖」だった。
「東方文花帖」には、雑魚も通常ステージも存在しない。
やるべきことは、ボスに近づいて、カメラで撮影することだけ。
ボスを倒すこともしなくていいし、ボムをためて撃つこともない。ある程度まで進めておけば、次はまた好きなボスから遊べる。
STGが下手な人間の一人として、このお手軽さにはすごく救われた。
プレイ時間を大量に確保しなくても、数分で遊べるのもよかった。
きょうはこのボスをうまく撮影できるだろうか? とひたすら試行錯誤するだけでいい。
また、シャッターを切ることで分厚い弾幕を消去できるというのも嬉しい。
STGというよりは、パズルゲームのような感じで遊んでいたのかもしれない。
弾幕ゲーはとにかく気合避けができないとダメ、STGを遊ぶなら1時間~2時間くらいは確保しておかないとダメ、というような既成概念を破壊してくれた「東方文花帖」のおかげで、その後もSTGというジャンルにヘタなりに向き合えるようになったのではないだろうか、と今になって思うのだった。

ちなみに、このあとで出会って好きになったSTGは「斑鳩 IKARUGA」や「ムラサキ」で、やっぱりこの2作品もパズルっぽい要素がある。
パズル系STG、もっと探してみようかな。

#ゲーム

「Tap Ninja」、プレイ時間500時間を過ぎた。
しかし、かなり苦しい。伸びない。
Steam内のレビューにも「実績7割を超えるあたりから急に伸びなくなり、苦行になる」と書いている人がいた気がするんだけど、これは本当にそう。
ゲーム内実績640個のなかの531個まで制覇したから、もう十分な感じはあるんだけど、トントン拍子に伸びまくっていた中盤の快感が忘れられず、プレイを続けている。

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実績コンプまでプレイしたいけど、かなり気の長い実績(特にペット関連)が多く残っているので、先は長そう。
のんびりやっていこうかなという感じ。

#ゲーム

「大逆転裁判1」をクリアした。クリアまでのプレイ時間は27時間だった。
つづきから、ざっくりとプレイ直後の感想を。ちょっとネタバレあり。

ゲーム開始が2021年の9月ということで、1年以上かかってしまったということになる。
これだけ時間がかかったのは、ブーストのかかりづらいシナリオ構成だからだろうなと思う。
後味の悪い話、結局真相がわからないまま終わってしまう話、犯人にも事情があったというような話が多くて、いつものように巨悪や権力に立ち向かう爽快感はほとんどない。
そして、とんでもなく長い。
「逆転検事2」もかなり長いシナリオだけど、体感ではその3倍くらいあったような気がした。
「検事2」は飽きさせない工夫がうますぎるから、それと比べるのは酷かもしれないけれど。
味方キャラクターの描写は丁寧だし、ラストシナリオにおける伏線のはり方やロジックも見事なのだが、やっぱり「これだけ長いのに、あの謎もあの謎も投げっぱなしなの!?」という衝撃は大きい。

現在の我々は「大逆転裁判は、1と2を両方プレイして初めて完成するタイトルであるらしい」という前評判をざっくりと知っているから我慢できるけども、知らずに1だけ渡されたら激怒してもおかしくない。そんなオチ。
これほどの尺の物語を作っておきながら、一番気になる真相はなにも明かされていないというのはフラストレーションが溜まるよなあ……。

という商法に関する文句は置いておいて、本作における富める者と貧しき者の格差の描写はすごく丁寧で、興味深い。
金さえあれば無罪を買うことができるし、気に入らない人間を殺すこともできる。
一方で、貧しき者は偏見によって差別され、その貧しさゆえにさらに罪を重ね、陥れられていく。
徹底して偏見による差別や格差を描いていて、そういう描写は以前から逆転裁判シリーズにはあったと思うけれど、大英帝国というシビアな舞台だからこそ、余計に引き立つように思える。

また、そんな大英帝国において『シャーロック・ホームズ』という人物を非常に魅力的に描写しているのはポイントが高い。
今のところ、この作品における最大の魅力だと思っている。
いい人すぎてもダメだし、変人すぎてもそれはそれで魅力がないし、性格悪すぎるのも好きになれないということで、ホームズをそれっぽく描くのってすごくバランス感覚が必要だと思っているのだけれど、このホームズは独自の存在感があって、すごく惹かれる。
最初出てきたときには、性格がねじれているうえに迷惑な変人すぎて、とんでもなく殺意を覚えたものだけれど、実はその蛮行の裏で物事の本質を見ている……ということにプレイヤーが徐々に気づきはじめるのがおもしろい。
いつのまにか、成歩堂の心の師匠のような存在になっていたことに度肝を抜かれた。

大英帝国で愛されているおとぎ話のなかの主人公であるホームズは、推理の過程を飛ばして、その先にある『真実』をだれよりも先に導き出してしまうという超常的な観察能力を持っている。
しかし、万人に理解できる論理や推理を持たないため、その真実を他人に届けることができない。
成歩堂がその『真実という結果』に『推理という過程』を持たせるために、ホームズの推理をこっそり修正していく……という作業は楽しかったなー。これはもっとあってもよかった。
一足飛びに真実にたどりついてしまうせいで、みんながそれに追いつくことができない……という特性と、ホームズのカガクが先鋭化しすぎていて、まだカガクとして承認されていないせいで、ホームズの試薬で導き出した証拠は法廷で使えないという展開が結びついているのも、うますぎると思う。
これ、2でどうなるんだろうなー。引き続き、2をやっていく予定。畳む


#ゲーム

「ASTRO's PLAYROOM」をエンディングまでクリア。

ある程度の試行錯誤は必要だが、アクションゲーム初心者でも問題なくクリアできると思う。
クリアといっても、まだアーティファクト集めやガチャ集めがあるので、とりあえず一区切り、といったところ。
一周するのは簡単だけど、コンプしようとするとけっこう難しめ、という調整がほどよくて、とっつきやすい。
ほどよい難易度のアクションゲームを通して、PS5コントローラーの独自機能のすべてを体感できる。
細かいアニメーションやPlayStationに関する小ネタも楽しい。良作。
無料でプレイできるゲームで、ここまで完成度が高いのは嬉しいな。

#ゲーム

「Red Dead Redemption 2」、まだまだまったりプレイ。
プレイ時間21時間。
狩りをしては肉を売る、の繰り返しで、たまにサブストーリーを進めている。
メインはまったく進まない。
時限クエが多そうな雰囲気だし、まずはサブを……と思うと全然進まない。

興行師のクエストがおもしろかったな~。
手持ちの動物をうっかり逃してしまった興行師の男に頼まれて、シマウマとトラとライオンを捕まえてくることになってしまったアーサー。
しかし、見つけたシマウマは色を塗ったラバだった。
トラとライオンもきっとニセモノなのだろうと呆れながら探しはじめると……という話で、先が気になる謎解きの雰囲気が好きだった。オチも秀逸。

こういう、普段は絶対に交わらない職業の人と交流するサブクエスト、どのゲームでも好きなんだよな~。
「龍が如く 維新!」でうどん屋の店長にならないかと勧誘される話とか、「ペルソナ4」で病院の掃除のバイトをして、看護婦さんと交流する話とか。
日常から遠い職業であればあるほど楽しい。
本来は交わらない世界だから、クエストの後、別れが待っていることがわかっているのもいいよな~。

#ゲーム

「No-brainer Heroes 挂机吧!勇者」をやっている。

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Steamでよく見かける、冒険者パーティを組んでダンジョンにもぐらせるタイプの中国製の半放置ゲー。
いわゆる盆栽のような放置ゲームで、序盤の手応えはかなりいい。
すこしずつお手入れして、パーティをよりよいものにしつつ、次のダンジョンへと潜っていくのが楽しい。
治療に時間がかかりすぎるのが欠点だが、その分を差し引いてもお値段分は楽しめそう。
装備集めもテンション上がるなー。

#ゲーム

一日中だるかったので、Steamで久しぶりに放置ゲームを一通り起動して、巡回するという作業をやっていた。
なにも考えなくても数値が伸びていくゲームは、思考力が落ちているときにぴったりだ。
放置ゲームは、短期的にバンバン伸ばしていく楽しみと、たまにのぞきに行って盆栽のようにちょこちょこお手入れする楽しみがあるような気がする。
意外と、久しぶりにやると新しい称号がたくさん手に入ったりすることもあり、それも密かな楽しみだ。

こういう日は日記の更新も遅れがちだが、日付が変わっても、寝る前までに更新すればセーフということにしている。
本当は日付が変わる前に更新できたら最高だけど、寝るまでは一日は終わっていない!ということで。

#ゲーム

「Red Dead Redemption 2」、まだチャプター2だが、プレイ時間が15時間を超えた。

野草を摘み、狩りをし、肉を肉屋に売りに行くだけで一日が終わっていく。
チャプターがまったく進まない。
道中でキャンプをしたり、休憩しながらタバコを吸ったりと、『生活』や『日常』を楽しむゲームとしてクオリティが高いと思う。
休憩しながらタバコを吸うことにゲーム的な意味や利点はなく、むしろタバコが必要なときに切らしたりしてしまいそうでマイナス面のほうが強そうなのだが、そうすることで明らかに雰囲気が盛り上がっていくのが好きだ。

人を殺したあとにビスケットをかじったりとか、一日の終わりには必ず一服というような、自分だけの習慣をつくれるのがいいよなあ。
キャンプで焼いた肉の最初のひとかけらは、必ず焼きたてでそのまま食う、というのも個人的なこだわり。
そんな日常が好きすぎて、なかなか非日常のストーリーのなかに踏み出せない。

#ゲーム

「Red Dead Redemption 2」は一時も気が抜けないすごいゲームだ。
ぼんやりと街を馬に乗って歩いていたら、街の人をうっかり轢いてしまい、暴行で指名手配されたり。
馬をそのへんに適当に乗り捨てておいたら、汽車に轢かれて死んでしまったり。
ふつう、こういうタイプのゲームって、自分の馬は死ななかったり、街の人は勝手に避けてくれたりするものだが、「Red Dead Redemption 2」にはそのようなゲーム的なご都合主義はない。
どんなうっかりでも、悪意があろうとなかろうと、罪は罪。

ゲーム好きの間では「とりかえしのつかない要素」なんていう言葉があるけれど、とりかえしのつかない選択をひとつひとつ積み重ねるのが人生なのだ、としみじみ感じさせてくれるゲームだと思う。シビアだが、とてもおもしろい。

#ゲーム

「Red Dead Redemption 2」で犯罪者になってしまい、指名手配された。
敵のアジトにいたやつらと銃撃戦になり、アジトを滅ぼして、そこにあった金品をかっぱらったのだ。
指名手配されても無視してのどかに鹿狩りをしていたら、突然賞金首ハンターがやってきて、狩られた。悲しい。
道端でお腹が空いたので缶詰を食べて、空き缶を道に捨てたら、その瞬間にハンターが来たんだけど、ポイ捨てしたせいでバレたんだろうか。

指名手配されたら、郵便局に行って、自分の首にかかっている賞金と同額のお金を払うと、取り下げてくれるようだ。……どんなシステム?
一応は取り下げてくれるけど、犯罪現場に戻るとまた怒られてしまうようなので、あのアジトにはもう行けない。せつない。

#ゲーム

年末セールで「Red Dead Redemption 2」を購入。
狩りと草むしりが楽しそうでウキウキだ。

オープンワールドで雪山といえば終盤に行けるようになる場所というイメージがあるけれど、レッドデッドはまず嵐の雪山に閉じ込められているところから始まり、そこからの脱出が終わらないと自由行動ができない。珍しいゲームだ。
レビューでは「雪山が長すぎてやめた」「雪山難しい」などのコメントをいくつか見かけたので、買う前からビビっていたが、雪山はなんとか脱出して、初日は熊狩りをしていた。

忍道、龍が如く、ウィッチャー、アサシンクリードなど、熊と対峙するゲームは数多くあるが、これまででもっとも命の危険を感じる熊描写だった。マジで死ぬと思った。臨場感がすごい。
年末年始にまったり遊びたい。

#ゲーム

かなりひさしぶりに「FINAL FANTASY XV」を起動した。
二年ほど前にクリアしたときにはシナリオがイヤすぎてブチギレていたが、なんだかんだでFF15のシナリオ以外のゲーム部分が好きすぎて、定期的に思い出す。
気づいたら、4時間近くもプレイしてしまっていた。

オープンワールドゲームは「移動」のリアリティが重要で、便利であればあるほどいいという性質のものではない。最近はワンクリックで簡単に移動できる作品が多く、これは非常に寂しい。
移動の不便さをとことんまでつきつめた「デス・ストランディング」や、山のなかを必死に歩いてファストトラベルができる標識を探す過酷さが世界観とすごく噛み合っている「ウィッチャー3」などの「移動」のリアリティはやっぱりすごいなと定期的に考えるし、FF15のドライブ機能もまた、オープンワールドと移動の問題にまつわるひとつの答えを出していると思う。これは他のゲームではなかなか見かけたことのない個性的な結論で、個人的には大注目だった。
ファストトラベルも一応は可能だが、ついついリアルタイムでドライブしたくなってしまう。そしてプレイヤーはドライブのあいだ、ノクトたちと一緒にダラダラくつろげるというところも好き。

#ゲーム

「7'scarlet」、無事にトロフィーコンプリート。
最後までやってみてもやっぱり奇ゲー。怪作である。

乙女ゲームであるはずなのに、恋愛部分が最初のルートをそのままコピペしたみたいな感じなのばっかりなのはどういうことなの!?
伝奇部分はそこそこちゃんとしているのに、恋愛には本当に興味がなさそうだよ!?
と、かなり戸惑ったのだけれど、それもそのはず、このシナリオを書いている人は初代PSの赤川次郎のノベルゲームなどを作った人で、現在は主に伝奇もののノベルゲームを書いている人だという……。
乙女ゲーム、専門外だったのか。すごく納得感がある。

でも、乙女ゲームのテンプレをまったく踏襲しないシナリオゆえに、他の乙女ゲームにはない輝きがあるような気もして、全然クソゲーではないんだよなあ。すごく味があって、楽しかった。
乙女ゲームをわかっている人は、「ここでこういう恐怖シナリオを入れてしまうと恋愛の邪魔になるよな」とか「この伝奇要素はやりすぎだよな」とか「ここでメインキャラを死なせるのはさすがによくないからやめよう」とか考えて描写をマイルドにしがちだと思うんだけど、乙女ゲーム畑じゃないライターだから、入れたいものを入れたいように入れてしまうという。
結果、既存の枠に縛られない、新鮮な乙女ゲームができあがった。
こういう名状しがたい作品が時折飛び出してくるから、乙女ゲーム探しはやめられないな。

#ゲーム

「ポケモン不思議のダンジョン」のSwitch版を買った。
かつて、GBAで遊んでいたことがあり、今回はリメイク版での再プレイ。
「不思議のダンジョン」としてはかなり簡単な部類で、どちらかというとシナリオを楽しむような感じのゲームだったような気がする。
遊んだのははるか昔なので、もはやなんの記憶も残っておらず、もう一度白紙から楽しめそうだ。

#ゲーム

年末の積みゲー崩し祭り。
きょうは、買ってから一度も起動していなかった「7'scarlet」を遊ぶ。
予想よりもかなりボリュームが少なく、一日で真相ルートの解放まで進んでしまった。
やろうと思えば、一日でトロコンできそうなボリュームである。

最初にプレイしたルートでは「地雷ゲーを引いてしまったかも……」と非常にがっくりしながら遊んだのだが、あとから解放される真相に近めのルートがかなりよかったので、ちょっと持ち直した。

サスペンスやミステリーを期待して購入したのだけれど、「ひぐらしのなく頃に」や「屍鬼」などに近いオカルティックで閉鎖的な集落の話で、どちらかというとミステリーよりもホラー寄りかもしれない。
登場人物の名前からして日本神話と関係がありそうなんだけど、神話に詳しくないからどれくらい関係あるのかはわからなかったなー。最後まで進んだらなにか明かされるかも。
一応、ミステリーっぽい謎解きの話もちょっとだけあったのだが、主軸ではなく、凝ってはいなかった。

個人的にツボに入ったのは、死者とどう向き合うのか、死とはなんなのかという死生観や哲学の話が前面に出てくるくだりで、こういう話は乙女ゲームではかなり珍しいと思う。こういうの、もっと見たいなー。

あとは、通常攻略対象がひとりと、真相ルートが残っている。
年内には確実に終わらせられそう。

#ゲーム

「ドラゴンクエストヒーローズ」を11時間ほど遊んだ。現在、世界樹を攻略中。
だんだん、敵の攻撃力が半端なさすぎて、知的に攻略することが困難になってきた。
ヒーヒー言いながら耐え続けてギリギリ勝っている。
レベル上げ以外でスマートに攻略する方法、あるんだろうか?
頑張って考えてみたい。

パーティは、主人公(女)、主人公(男)、アリーナ、テリーでやっているが、アリーナ(推しキャラ)が癖強くて難しいので、入れ替えようか悩んでいる。
テリーは純粋に強いから入れている。
やっぱりゲームの性質上、たくさんの敵を一気に攻撃できるか、電撃系の技が使えるのが便利かな~という気持ちになるのだが、もうちょっと技について丁寧に考えたい気もするなー。

#ゲーム

Switchの「ナンプレ Relax」を買う。
Steamで数独を買い、スマホアプリでも数独をやり、さらにSwitchにまで導入する程度の数独中毒者。

「ナンプレ Relax」は演出が凝っているのが売りで、「数独に演出なんていらない! まずは操作しやすいかどうかだろ!!」と最初は反発していたものの、やってみると非常にやりやすいシステムで、演出もよくて、かなりハマった。
数字が揃った瞬間に光るのが気持ちよすぎる。
数独はタッチでやるのが一番やりやすいものだと思っていたが、これはコントローラーでも快適にプレイ可能(+タッチでも解ける)で、解く人のことを考えた設計になっている。

難易度もちょうどよく、EASYは3分くらい、NORMALは10分くらい、HARDは30分くらいで解けるようになっていた。
もう一段階上があってもいい気がするが、もしかするとHARDのなかにあるかもしれない。
じっくり解いていきたい。

#ゲーム

そろそろ今年やったゲームをまとめねば、と思っているが、各ハードで買ってやったものをぜんぶまとめるのは意外と骨が折れる。今年中には終わらせたい。

Switchがつくってくれたまとめでは、プレイ時間の1位は「Vostok Inc.」(放置ゲームなのでほぼノーカン/115時間くらい)、2位は「ライブアライブ」(30時間以上)、3位は「ポケットモンスター バイオレット」(30時間以上)だった。
主戦場がPS4だったので、Switchはほぼ起動しない一年だったなー。
全購入リストも作らないと。また積みゲーを腐らせないように気をつけねば。

#ゲーム

忘れものセンターに電話したところ、傘が届いていた。
自分が降りた隣の駅で届けられたとのこと。
届けてくれた人、ありがとう……!と感謝しながら、受け取りに行った。
日ごろの行いがいいから戻ってきたんだ!とポジティブに考えることにしよう。

きょうは、「ライブアライブ」のトゥルーエンディングと「ポケットモンスター バイオレット」のエンディングを見た。
ライブアライブは未踏ダンジョンがいくつかあるし、ポケモンもクリア後要素があるので、まだまだ続きそうなのだが、とりあえずは年内に両方とも区切りがついてよかった。

「ライブアライブ」、RPGとしては異質な存在感で、戦闘も骨太で、すごく楽しめたなー。
こういう異質なRPGがまたやりたいけど、なかなかなさそう。
ドラクエではⅣがいちばん好き!という人には確実に合うRPGだった。

#ゲーム

「ライブアライブ」をやっていた。

プレイ時間23時間でラスボスを撃破することができ、トゥルーエンディング風の展開にもなった。
が、仲間が欠けた状態でクリアしたせいか、なんとなくエンディングのラストがそっけなかったため、もう一度ラスボスの手前の仲間集めからやり直している。
ラスボスや最終章のことについてはなにを書いてもネタバレになりそうなので、あまり書けることがなさそう。

難易度がかなりシビアで、レベル上げをするのもヒーヒー言いながらになる骨太な感じは、なにも考えずに移動スティックを回していればいいようなRPGとは違うな~、と思う。
最終章に入って急激に難易度が高まったなー。しばらくはまたレベル上げかな。

#ゲーム

「ポケットモンスター バイオレット」、ポケモンリーグへの挑戦は続く。

ようやく四天王を撃破!
そして五人目もインファイトのゴリ押しでギリギリクリア……!
だが、まだ終わりではないのだった……このつづきはあした。
「突然訪問するとアオキが嫌がりそうです」という冷静なツッコミがおもしろかったな……突然じゃなくても嫌がりそうだな……。

一人目で負けると「6000円の損!」と絶望的な気持ちになるが、三人目だと18000円くらい黒字になるので、二人目以降はかなり楽な気分で負けることができたなー。
回復アイテムの補充を考えると、お金はあったほうがいいからな……。
ポケモンリーグまで来て金の心配をするの、なにか間違っている気がする。浪漫が足りない。

#ゲーム

「ポケットモンスター バイオレット」、バッジ集め終了。
プレイ時間22時間、図鑑119。

バッジは終わったけど、各ルートを終わらせるには全然レベルが足りないので、これからレベル上げの作業がはじまるところ。
チリちゃん推しなので、「チリちゃんLOVE」のうちわを持ってポケモンリーグに参加する予定。
初戦はチリちゃんにボッコボコにされ、6000円失った。
おちゃらけてるのかと思いきや、リーグのお仕事はしっかりやってるギャップが良すぎる。

#ゲーム

「ポケットモンスター バイオレット」で雪山をひたすら登っている。
プレイ時間15時間、バッジ13、図鑑は99。

雪山から滑空することで行ったことない場所に簡単に行けるが、Lv50くらいのやつがうろうろしていたりして危険なので、とりあえずそのあたりのポケセンにそらをとぶで移動できるようにして、早々に退散する……というのを繰り返している。

自分の手持ちの最大Lvが41くらいなのに、雪山ジムでLv47が普通に出てきて「終わった……!」と絶望したが、なんだかんだでハリテヤマが頑張ってくれて一発KOできたりしていた。
みんなひんしだったため、経験値はほとんど入らなかった。無念。

かつてのパーティで活躍していたルチャブルにめぐりあえて、「絶対ゲットしたい!」と息巻いたが、Lv51だったため逃げ帰ったという悲しい事件や、ルカリオを発見したけどLv75だったという恐怖の事件もあった。75は絶対無理だろう。
そんな感じで、冒険はまだまだつづく。

#ゲーム

「ポケットモンスター バイオレット」をのんびりやっている。
プレイ時間11時間でバッジ10個獲得。
もう中盤であるはずなのに、いつも使っている推しポケたちがまったく登場しない……どうなっているんだ……?と思って推しの名前でググったら、みんなリストラされていたっぽい。
嘘だろ……!?
剣盾ではなんだかんだでいない子は少なかったため、リストラという概念をイマイチ理解していなかった。心折れそう。
かくとうタイプとむしタイプが大好きで、いつもそのあたりを中心にスタメンを組むのだが、好きな子がリストラされすぎて中心にできなくなってしまった。悲しいよ。
つづきからは旅の記録でも。長いので格納しておく。


1.セルクルジム
2.岩壁のヌシ
3.ボウルジム
4.スター団ほのお組
5.大空のヌシ
6.スター団あく組
7.ハッコウジム
8.潜鋼のヌシ
9.カラフジム
10.チャンプルジム

という、気ままな順番で攻略。
攻略や他の人の情報は見ないほうがたぶんおもしろい。
正しい順番がわかってしまうとつまらないよなー。
みんな道なりで進んでいくと思うから、大きく違う順番にはならない気もするけど。
余裕のレベルでクリアするよりも、ギリギリで勝てるほうが燃えるから、ほのお組はかなり熱かった。

ここまで、全滅する局面は意外と少なかった。
野良トレーナーとの対戦でなぜか1回全滅、適正レベルじゃないのに砂漠のヌシに喧嘩を売ってしまい1回全滅、とあるジム戦の直後のネモにボコされて1回全滅、くらいか。ネモはやり直しなしだったので悲しい。
ジムとかヌシとかは勢いでなんとかなってきているなー。
アオキはかなり強かったため、次のジムはそろそろ痛い目を見そうで怖い。

ポケパルレやポケリフレにまったく興味がない薄情なトレーナーなので、ピクニックをしないでストイックな旅をしている。
サンドイッチづくりがだるいのもあり、ピクニックはまだ2回しかしていないのであった。
わざマシンや飲食店にもあまり興味がなく、ありものの技とバフなしの肉体ですべてをなんとかしている。
……もうちょっと雰囲気を楽しんだほうがいいのかもしれない。

現在のパーティのメモ。
マケンカニ(LV36):アローラでお気に入りのスタメンだったカニ。再会してからも、ひたすらかわらわりをつづけている。進化させるとイマイチな姿になるのでこのままでいてほしい。
ハリテヤマ(LV34):お目当てのかくとうタイプの推しがなかなか登場しないため、その代わりとして仕方なくパーティに加えていたら、いつのまにか大活躍するようになったニクいやつ。よく見るとかわいい。
デンリュウ(LV37):なぜかいつも気づいたらパーティにいることでおなじみのデンリュウ。どのナンバリングでも必ずいる。序盤のでんき枠は便利。
モトトカゲ(LV39):やせいで遭遇した際に全滅させられかけたため「こいつ……絶対に強い!!!!!」と確信してパーティに入れたら本当に強い。なんでも倒してくれる便利屋。ドラゴンタイプがパーティにいるのはかなり珍しい。
ウェーニバル(LV37):影が薄いがやるときはやる相棒。主な使用技はローキック。みずタイプの技を使っているところを見たことはほとんどない。
ヒノヤコマ(LV31):序盤からずっといるかわいいトリ。最近、一時的に離脱していたため、レベルが低い。長年、「ヒノコヤマ」だと勘違いされていた。

補欠メンバー
ヤドン(LV34):いつもパーティに入れているので今回も……と思ったが、ジムなどでボコられまくっており、まだ活躍の場がない。
ドオー(LV27):序盤にじめん技で大活躍していた、のっぺりとした妙なポケモン。いつのまにかボックスに入れられ、いつのまにかスタメン落ちしていた。また復帰させたい。どく+じめんって強いよなー。畳む


#ゲーム

「ライブアライブ」近未来編とSF編をクリアした。
ここまでのプレイ時間は10時間くらい。

近未来編は正直、期待はずれだった。
これまで「ライブアライブ」をプレイしていて、無駄な要素を極限まで削ぎ落とした名短編と思えるクオリティの物語が多かったので、近未来編も丁寧に伏線を回収してくれたりするのかと思っていたのだが、あまり回収されず、イマイチだった。
話はこれまでのなかで一番長く、プレイヤーに余計な作業を強いる展開が多い、というのも相まって、テンポがよくないように感じる。
NPCの心の中を読むことができるというのはおもしろいし、たいやきのミニゲームもカオスで楽しかったが、シナリオ的には今ひとつ。
ゲームシステムとシナリオがきれいに噛み合う瞬間をもっと見たかったなー。
もし、これを一本目のシナリオに選んでいたら、ここで脱落していたかもしれない。

SF編は非常におもしろい。今までで一番シナリオがよかったかも。
序盤で出てきた深い意味のなさそうな日常描写が、実は意味のあるものだった……という展開はとてもいいなー。
「誰が犯人なのか? 誰が本当に倒すべき敵なのか?」が最後の最後まで明かされないというフーダニット的構造がハラハラドキドキで楽しい。
主人公が人間の心をすこしずつ理解し、ロボットとしてゼロから着実に成長していく成長譚でもあり、地に足のついたリアルな描写の積み重ねが丁寧で、クオリティが高いと思う。
主人公が乗組員のひとりではなく、乗組員によって作られたロボットであることにもちゃんと意味があって、無駄のない構成が非常に美しい。
終盤ではプレイヤーが自らの手で謎を解き明かさなければ先に進めない局面もあり、ミステリ好きにはたまらない話だった。

さて、残りは原始編と幕末編の二本となった。どっちからやろうかな。

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