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かなりひさしぶりに「FINAL FANTASY XV」を起動した。
二年ほど前にクリアしたときにはシナリオがイヤすぎてブチギレていたが、なんだかんだでFF15のシナリオ以外のゲーム部分が好きすぎて、定期的に思い出す。
気づいたら、4時間近くもプレイしてしまっていた。

オープンワールドゲームは「移動」のリアリティが重要で、便利であればあるほどいいという性質のものではない。最近はワンクリックで簡単に移動できる作品が多く、これは非常に寂しい。
移動の不便さをとことんまでつきつめた「デス・ストランディング」や、山のなかを必死に歩いてファストトラベルができる標識を探す過酷さが世界観とすごく噛み合っている「ウィッチャー3」などの「移動」のリアリティはやっぱりすごいなと定期的に考えるし、FF15のドライブ機能もまた、オープンワールドと移動の問題にまつわるひとつの答えを出していると思う。これは他のゲームではなかなか見かけたことのない個性的な結論で、個人的には大注目だった。
ファストトラベルも一応は可能だが、ついついリアルタイムでドライブしたくなってしまう。そしてプレイヤーはドライブのあいだ、ノクトたちと一緒にダラダラくつろげるというところも好き。

#ゲーム

「7'scarlet」、無事にトロフィーコンプリート。
最後までやってみてもやっぱり奇ゲー。怪作である。

乙女ゲームであるはずなのに、恋愛部分が最初のルートをそのままコピペしたみたいな感じなのばっかりなのはどういうことなの!?
伝奇部分はそこそこちゃんとしているのに、恋愛には本当に興味がなさそうだよ!?
と、かなり戸惑ったのだけれど、それもそのはず、このシナリオを書いている人は初代PSの赤川次郎のノベルゲームなどを作った人で、現在は主に伝奇もののノベルゲームを書いている人だという……。
乙女ゲーム、専門外だったのか。すごく納得感がある。

でも、乙女ゲームのテンプレをまったく踏襲しないシナリオゆえに、他の乙女ゲームにはない輝きがあるような気もして、全然クソゲーではないんだよなあ。すごく味があって、楽しかった。
乙女ゲームをわかっている人は、「ここでこういう恐怖シナリオを入れてしまうと恋愛の邪魔になるよな」とか「この伝奇要素はやりすぎだよな」とか「ここでメインキャラを死なせるのはさすがによくないからやめよう」とか考えて描写をマイルドにしがちだと思うんだけど、乙女ゲーム畑じゃないライターだから、入れたいものを入れたいように入れてしまうという。
結果、既存の枠に縛られない、新鮮な乙女ゲームができあがった。
こういう名状しがたい作品が時折飛び出してくるから、乙女ゲーム探しはやめられないな。

#ゲーム

「ポケモン不思議のダンジョン」のSwitch版を買った。
かつて、GBAで遊んでいたことがあり、今回はリメイク版での再プレイ。
「不思議のダンジョン」としてはかなり簡単な部類で、どちらかというとシナリオを楽しむような感じのゲームだったような気がする。
遊んだのははるか昔なので、もはやなんの記憶も残っておらず、もう一度白紙から楽しめそうだ。

#ゲーム

年末の積みゲー崩し祭り。
きょうは、買ってから一度も起動していなかった「7'scarlet」を遊ぶ。
予想よりもかなりボリュームが少なく、一日で真相ルートの解放まで進んでしまった。
やろうと思えば、一日でトロコンできそうなボリュームである。

最初にプレイしたルートでは「地雷ゲーを引いてしまったかも……」と非常にがっくりしながら遊んだのだが、あとから解放される真相に近めのルートがかなりよかったので、ちょっと持ち直した。

サスペンスやミステリーを期待して購入したのだけれど、「ひぐらしのなく頃に」や「屍鬼」などに近いオカルティックで閉鎖的な集落の話で、どちらかというとミステリーよりもホラー寄りかもしれない。
登場人物の名前からして日本神話と関係がありそうなんだけど、神話に詳しくないからどれくらい関係あるのかはわからなかったなー。最後まで進んだらなにか明かされるかも。
一応、ミステリーっぽい謎解きの話もちょっとだけあったのだが、主軸ではなく、凝ってはいなかった。

個人的にツボに入ったのは、死者とどう向き合うのか、死とはなんなのかという死生観や哲学の話が前面に出てくるくだりで、こういう話は乙女ゲームではかなり珍しいと思う。こういうの、もっと見たいなー。

あとは、通常攻略対象がひとりと、真相ルートが残っている。
年内には確実に終わらせられそう。

#ゲーム

「ドラゴンクエストヒーローズ」を11時間ほど遊んだ。現在、世界樹を攻略中。
だんだん、敵の攻撃力が半端なさすぎて、知的に攻略することが困難になってきた。
ヒーヒー言いながら耐え続けてギリギリ勝っている。
レベル上げ以外でスマートに攻略する方法、あるんだろうか?
頑張って考えてみたい。

パーティは、主人公(女)、主人公(男)、アリーナ、テリーでやっているが、アリーナ(推しキャラ)が癖強くて難しいので、入れ替えようか悩んでいる。
テリーは純粋に強いから入れている。
やっぱりゲームの性質上、たくさんの敵を一気に攻撃できるか、電撃系の技が使えるのが便利かな~という気持ちになるのだが、もうちょっと技について丁寧に考えたい気もするなー。

#ゲーム

Switchの「ナンプレ Relax」を買う。
Steamで数独を買い、スマホアプリでも数独をやり、さらにSwitchにまで導入する程度の数独中毒者。

「ナンプレ Relax」は演出が凝っているのが売りで、「数独に演出なんていらない! まずは操作しやすいかどうかだろ!!」と最初は反発していたものの、やってみると非常にやりやすいシステムで、演出もよくて、かなりハマった。
数字が揃った瞬間に光るのが気持ちよすぎる。
数独はタッチでやるのが一番やりやすいものだと思っていたが、これはコントローラーでも快適にプレイ可能(+タッチでも解ける)で、解く人のことを考えた設計になっている。

難易度もちょうどよく、EASYは3分くらい、NORMALは10分くらい、HARDは30分くらいで解けるようになっていた。
もう一段階上があってもいい気がするが、もしかするとHARDのなかにあるかもしれない。
じっくり解いていきたい。

#ゲーム

そろそろ今年やったゲームをまとめねば、と思っているが、各ハードで買ってやったものをぜんぶまとめるのは意外と骨が折れる。今年中には終わらせたい。

Switchがつくってくれたまとめでは、プレイ時間の1位は「Vostok Inc.」(放置ゲームなのでほぼノーカン/115時間くらい)、2位は「ライブアライブ」(30時間以上)、3位は「ポケットモンスター バイオレット」(30時間以上)だった。
主戦場がPS4だったので、Switchはほぼ起動しない一年だったなー。
全購入リストも作らないと。また積みゲーを腐らせないように気をつけねば。

#ゲーム

忘れものセンターに電話したところ、傘が届いていた。
自分が降りた隣の駅で届けられたとのこと。
届けてくれた人、ありがとう……!と感謝しながら、受け取りに行った。
日ごろの行いがいいから戻ってきたんだ!とポジティブに考えることにしよう。

きょうは、「ライブアライブ」のトゥルーエンディングと「ポケットモンスター バイオレット」のエンディングを見た。
ライブアライブは未踏ダンジョンがいくつかあるし、ポケモンもクリア後要素があるので、まだまだ続きそうなのだが、とりあえずは年内に両方とも区切りがついてよかった。

「ライブアライブ」、RPGとしては異質な存在感で、戦闘も骨太で、すごく楽しめたなー。
こういう異質なRPGがまたやりたいけど、なかなかなさそう。
ドラクエではⅣがいちばん好き!という人には確実に合うRPGだった。

#ゲーム

「ライブアライブ」をやっていた。

プレイ時間23時間でラスボスを撃破することができ、トゥルーエンディング風の展開にもなった。
が、仲間が欠けた状態でクリアしたせいか、なんとなくエンディングのラストがそっけなかったため、もう一度ラスボスの手前の仲間集めからやり直している。
ラスボスや最終章のことについてはなにを書いてもネタバレになりそうなので、あまり書けることがなさそう。

難易度がかなりシビアで、レベル上げをするのもヒーヒー言いながらになる骨太な感じは、なにも考えずに移動スティックを回していればいいようなRPGとは違うな~、と思う。
最終章に入って急激に難易度が高まったなー。しばらくはまたレベル上げかな。

#ゲーム

「ポケットモンスター バイオレット」、ポケモンリーグへの挑戦は続く。

ようやく四天王を撃破!
そして五人目もインファイトのゴリ押しでギリギリクリア……!
だが、まだ終わりではないのだった……このつづきはあした。
「突然訪問するとアオキが嫌がりそうです」という冷静なツッコミがおもしろかったな……突然じゃなくても嫌がりそうだな……。

一人目で負けると「6000円の損!」と絶望的な気持ちになるが、三人目だと18000円くらい黒字になるので、二人目以降はかなり楽な気分で負けることができたなー。
回復アイテムの補充を考えると、お金はあったほうがいいからな……。
ポケモンリーグまで来て金の心配をするの、なにか間違っている気がする。浪漫が足りない。

#ゲーム

「ポケットモンスター バイオレット」、バッジ集め終了。
プレイ時間22時間、図鑑119。

バッジは終わったけど、各ルートを終わらせるには全然レベルが足りないので、これからレベル上げの作業がはじまるところ。
チリちゃん推しなので、「チリちゃんLOVE」のうちわを持ってポケモンリーグに参加する予定。
初戦はチリちゃんにボッコボコにされ、6000円失った。
おちゃらけてるのかと思いきや、リーグのお仕事はしっかりやってるギャップが良すぎる。

#ゲーム

「ポケットモンスター バイオレット」で雪山をひたすら登っている。
プレイ時間15時間、バッジ13、図鑑は99。

雪山から滑空することで行ったことない場所に簡単に行けるが、Lv50くらいのやつがうろうろしていたりして危険なので、とりあえずそのあたりのポケセンにそらをとぶで移動できるようにして、早々に退散する……というのを繰り返している。

自分の手持ちの最大Lvが41くらいなのに、雪山ジムでLv47が普通に出てきて「終わった……!」と絶望したが、なんだかんだでハリテヤマが頑張ってくれて一発KOできたりしていた。
みんなひんしだったため、経験値はほとんど入らなかった。無念。

かつてのパーティで活躍していたルチャブルにめぐりあえて、「絶対ゲットしたい!」と息巻いたが、Lv51だったため逃げ帰ったという悲しい事件や、ルカリオを発見したけどLv75だったという恐怖の事件もあった。75は絶対無理だろう。
そんな感じで、冒険はまだまだつづく。

#ゲーム

「ポケットモンスター バイオレット」をのんびりやっている。
プレイ時間11時間でバッジ10個獲得。
もう中盤であるはずなのに、いつも使っている推しポケたちがまったく登場しない……どうなっているんだ……?と思って推しの名前でググったら、みんなリストラされていたっぽい。
嘘だろ……!?
剣盾ではなんだかんだでいない子は少なかったため、リストラという概念をイマイチ理解していなかった。心折れそう。
かくとうタイプとむしタイプが大好きで、いつもそのあたりを中心にスタメンを組むのだが、好きな子がリストラされすぎて中心にできなくなってしまった。悲しいよ。
つづきからは旅の記録でも。長いので格納しておく。


1.セルクルジム
2.岩壁のヌシ
3.ボウルジム
4.スター団ほのお組
5.大空のヌシ
6.スター団あく組
7.ハッコウジム
8.潜鋼のヌシ
9.カラフジム
10.チャンプルジム

という、気ままな順番で攻略。
攻略や他の人の情報は見ないほうがたぶんおもしろい。
正しい順番がわかってしまうとつまらないよなー。
みんな道なりで進んでいくと思うから、大きく違う順番にはならない気もするけど。
余裕のレベルでクリアするよりも、ギリギリで勝てるほうが燃えるから、ほのお組はかなり熱かった。

ここまで、全滅する局面は意外と少なかった。
野良トレーナーとの対戦でなぜか1回全滅、適正レベルじゃないのに砂漠のヌシに喧嘩を売ってしまい1回全滅、とあるジム戦の直後のネモにボコされて1回全滅、くらいか。ネモはやり直しなしだったので悲しい。
ジムとかヌシとかは勢いでなんとかなってきているなー。
アオキはかなり強かったため、次のジムはそろそろ痛い目を見そうで怖い。

ポケパルレやポケリフレにまったく興味がない薄情なトレーナーなので、ピクニックをしないでストイックな旅をしている。
サンドイッチづくりがだるいのもあり、ピクニックはまだ2回しかしていないのであった。
わざマシンや飲食店にもあまり興味がなく、ありものの技とバフなしの肉体ですべてをなんとかしている。
……もうちょっと雰囲気を楽しんだほうがいいのかもしれない。

現在のパーティのメモ。
マケンカニ(LV36):アローラでお気に入りのスタメンだったカニ。再会してからも、ひたすらかわらわりをつづけている。進化させるとイマイチな姿になるのでこのままでいてほしい。
ハリテヤマ(LV34):お目当てのかくとうタイプの推しがなかなか登場しないため、その代わりとして仕方なくパーティに加えていたら、いつのまにか大活躍するようになったニクいやつ。よく見るとかわいい。
デンリュウ(LV37):なぜかいつも気づいたらパーティにいることでおなじみのデンリュウ。どのナンバリングでも必ずいる。序盤のでんき枠は便利。
モトトカゲ(LV39):やせいで遭遇した際に全滅させられかけたため「こいつ……絶対に強い!!!!!」と確信してパーティに入れたら本当に強い。なんでも倒してくれる便利屋。ドラゴンタイプがパーティにいるのはかなり珍しい。
ウェーニバル(LV37):影が薄いがやるときはやる相棒。主な使用技はローキック。みずタイプの技を使っているところを見たことはほとんどない。
ヒノヤコマ(LV31):序盤からずっといるかわいいトリ。最近、一時的に離脱していたため、レベルが低い。長年、「ヒノコヤマ」だと勘違いされていた。

補欠メンバー
ヤドン(LV34):いつもパーティに入れているので今回も……と思ったが、ジムなどでボコられまくっており、まだ活躍の場がない。
ドオー(LV27):序盤にじめん技で大活躍していた、のっぺりとした妙なポケモン。いつのまにかボックスに入れられ、いつのまにかスタメン落ちしていた。また復帰させたい。どく+じめんって強いよなー。畳む


#ゲーム

「ライブアライブ」近未来編とSF編をクリアした。
ここまでのプレイ時間は10時間くらい。

近未来編は正直、期待はずれだった。
これまで「ライブアライブ」をプレイしていて、無駄な要素を極限まで削ぎ落とした名短編と思えるクオリティの物語が多かったので、近未来編も丁寧に伏線を回収してくれたりするのかと思っていたのだが、あまり回収されず、イマイチだった。
話はこれまでのなかで一番長く、プレイヤーに余計な作業を強いる展開が多い、というのも相まって、テンポがよくないように感じる。
NPCの心の中を読むことができるというのはおもしろいし、たいやきのミニゲームもカオスで楽しかったが、シナリオ的には今ひとつ。
ゲームシステムとシナリオがきれいに噛み合う瞬間をもっと見たかったなー。
もし、これを一本目のシナリオに選んでいたら、ここで脱落していたかもしれない。

SF編は非常におもしろい。今までで一番シナリオがよかったかも。
序盤で出てきた深い意味のなさそうな日常描写が、実は意味のあるものだった……という展開はとてもいいなー。
「誰が犯人なのか? 誰が本当に倒すべき敵なのか?」が最後の最後まで明かされないというフーダニット的構造がハラハラドキドキで楽しい。
主人公が人間の心をすこしずつ理解し、ロボットとしてゼロから着実に成長していく成長譚でもあり、地に足のついたリアルな描写の積み重ねが丁寧で、クオリティが高いと思う。
主人公が乗組員のひとりではなく、乗組員によって作られたロボットであることにもちゃんと意味があって、無駄のない構成が非常に美しい。
終盤ではプレイヤーが自らの手で謎を解き明かさなければ先に進めない局面もあり、ミステリ好きにはたまらない話だった。

さて、残りは原始編と幕末編の二本となった。どっちからやろうかな。

#ゲーム

「ライブアライブ」現代編をクリアした。

今回のモチーフは格闘ゲーム。
格ゲー経験者なら深くうなずける再現度の高さで、非常に雰囲気がいい。
たまたま自分の選んだキャラ順がよかったのかもしれないが(反撃や状態異常系が早めにそろっていた気がする)、難しいことはなく、するっとクリアしてしまった。お相撲さんに一度負けたくらい。
ラスボス、あまり歯ごたえないな……。
ジャーマンを繰り返しているだけでなんとかなってしまった。
技を集める過程を楽しむ感じだった。
かなり人数が少ないのに、ちゃんとムエタイ枠がいるのが嬉しかった。あと、ルチャ・リブレもいいよね。

次は近未来編をやるつもり。
序盤だけやったが、なんだか独特なテンションで、異様な雰囲気が漂っている。

#ゲーム

大型アプデを迎えた「Tap Ninja」が軌道に乗ってきていて楽しい。
Steam内実績70%までクリアした。プレイ時間は162時間。
頭のなかをからっぽにしたいときに最適。
アプデで実装されたペット機能がなかなかかわいい。
地道に進めていれば、定期的にサクサク転生できるゲームバランスが嬉しいな。

#ゲーム
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「ライブアライブ」功夫編をクリアした。
ここまでのプレイ時間は4時間くらい。

RPGって、たいていは一本道だから「やらされてる感」や「最初から全部流れが決まってる感」があると思う。
このあたりを「決まった脚本を演じさせられているのではなく、プレイヤーの選択によって流れが変わった」と思わせてくれるゲームはすごくおもしろいし、愛着がわく。

功夫編は、どこからどこまでが決まった流れだったのかわからないし、最後の結末も、プレイヤーが下手くそだったら、たどり着けなかったかもしれないのでは?(レベル調整的な意味で)と思わせてくるところがうまかった。予定調和っぽさが少ない構造になっているというか。

カンフー映画の世界観の再現度も高く、カンフー映画を多少見たことがある人なら、「こういう展開、見たことある!」と感心するだろう。
カンフー映画によくある復讐の文脈はあまり好きではないのだが、再現度が高くて熱い展開なので、すごく楽しめた。
街で肉まんの大安売りが行われはじめたシーンが愉快だった。
回復薬をケチりすぎて、ラスボスを倒してもなお、大量に余ったのは悲しかった。

#ゲーム

「ライブアライブ」西部編をクリアした。

家族がファンなだけで、このゲームのことはなにも知らない。
昔やったこともないし、話を聞いたこともないので、ネタバレ知識は皆無。

ミルクでも飲んでな!と侮辱されながら、無限にミルクを飲めるのが好き。おいしそう。
大事な決闘シーン(シリアス)なのに火炎ビンで相手を倒してしまい、罪悪感が募った。最低だ、オレって……。
火炎ビン、かなり強いので、たぶんまたやることになったとしても火炎ビンで倒してしまう気がする。

罠集め+ボス戦は初見では失敗してしまい、二回目で丁寧に探索してようやくクリアー。
罠を仕掛ける時間もある程度見ておかないと、抱え落ちになりがち。
一回負けてガトリングガンの絶望を知った上で挑むと、達成感があるなあ。

#ゲーム

積んでいた「春ゆきてレトロチカ」をプレイしている。今、第二章が終わったところ。

従来、たいていの推理ゲームは一本道であり、たったひとつの解答にたどり着くまで、総当たりすれば簡単にクリアできてしまうパターンが多かった。
常に正しい道への誘導を受けている状態では、プレイヤー自身の試行錯誤や論理の組み立てが介在できる余地は非常に少ないといえるだろう。
あの「逆転裁判」ですら、ほとんどの局面でプレイヤーは真実への誘導を受けつづけている。まっさらなところから犯人を特定しろと言われることはあまりない。

「春ゆきてレトロチカ」において、推理とは『謎』をつないで『仮説』を作り、その仮説をつなぎ合わせて真実を導くことである。間違った仮説をつないでしまうと、真実が導けない。
全体を見通しながら、たくさんの間違った仮説のなかからそれっぽい論理を探していく。犯人を追い詰めながら情報を集めるのではなく、最初に集め終わった情報を使って、一から自分の力で犯人を決めていく。
この作業は、これまでの推理ゲームにはあまりなかったもので、非常に新鮮だ。

ただし、論理運びにはやや不満が残る部分もある。
「それは証拠にしちゃいけないのでは?」とか、「そういう手がかりを重要視するのはやや好みに反する」というような要素がちょこちょこある。
以下、軽いネタバレなので、伏せ字で。(具体的な真相や犯人については伏せつつ)

特に気になるのは、決定的な証拠として「犯人があることに気づかなかった」という状況証拠を使っていること。
最近よく話題になる「犯人しか知りえないことを口走ったから犯人とは限らない」問題などの要素とやや似たものを感じるが、その人物がなにかに気づかなかったという事実は証拠にはなりえないと思う。
逆に、気づいたことであれば納得できるけれど、人間は機械ではないので、どれだけ気づく確率が高かったとしても、気づかないことはありえる。ぼーっとしていたとか、非常時で動転していたとか、理由はいくらでも考えられる。
なにかをしたことは物証で証明できるが、しなかったことには物証がないため、証明するのは難しい。
この事件の場合は、毒殺未遂事件が目の前で発生した直後(しかも犯人として疑われたばかり)という状況なので、動転して気づかない可能性は充分あると思う。
犯人をゆさぶる材料としては使えるかもしれないが、その人物が犯人であるという確証としてこれを用いているのは、不確実であり、ロジックとしてはやや不満だ。たぶん、このあたりは好みの問題だとは思うけれど。
そもそも、腕力を論拠にするのも、本格推理的には禁じ手だと思っているので、そういう意味でもすこし物足りない論理運びの話だった。畳む


#ゲーム

「JUDGE EYES 死神の遺言」をクリアしたので、新しいゲームを買ってもいいはず!

……と思ったが、「春ゆきてレトロチカ」や「大逆転裁判」を積んでいるので、まずはそっちだろうか。
「ピオフィオーレの晩鐘」と「花咲くまにまに」もあるし、「ワールドトリガー ボーダレスミッション」もあったり。

「龍が如く維新!極」がもうすぐ出ることを考えると、次は終盤まで行って放置している「龍が如く3」をやりきるか、あるいは「LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶」かなあ……。
「龍が如く8」が来る前にシリーズ制覇するのが理想的なんだけど、連続でやるとマンネリになっちゃう気もして、悩むなあ。

新しいポケモンも気になるし、「ディスコ エリジウム」も気になるしで、やっぱり1本くらいは買ってもいいんじゃないか!?という気持ちもある。
すでに買ったゲームを年内クリアを目指してやるか、新作を買って流行の波に乗るか……どうする!?

#ゲーム

「JUDGE EYES:死神の遺言」、メインストーリークリア。
プレイ時間は38時間。

ラストで黒幕についてもっと掘り下げがあるのかと思っていたので、なんだかあっさりと駆け足で終わってしまった気はするが、全体としては、盛りだくさんのパワー系シナリオですごく楽しかった。
モグラとのラストバトルは演出含めてハラハラドキドキでよかったなあ。

個人で敵と戦うのではなく、事件を解決するうちに集まってきた仲間たちでパーティを組んで、みんなですこしずつ協力して巨悪へ立ち向かう、という構成は、「龍が如く6」や「龍が如く7」とも通じるものがあった。
このコンセプトが7の原点なのだろうか。

ただし、「龍が如く6」と同じく、パーティ人数の多さとバトルのシステムがあまり噛み合っておらず、みんなでわちゃわちゃしているだけで、思うようには動いてくれなかったり、放っておくと勝手に敵を倒しまくっていたり(逆になにも攻撃しないでぼんやりしていたり)と、若干の不満点はあるかもしれない。
パーティがたくさんいる以上は、すべてのキャラを思い通りに動かしたくなるのが人情だが、「龍が如く」のアクションの仕様だとどうしてもそれは不可能だし煩雑なので……そういう意味では、「龍が如く7」がRPGに転換したのは、パーティを中心としたシナリオを実際のバトルに活かすためだったのだろうか、とも思える。

個人的にお気に入りなのはフレンドイベント。
街中の人たちと仲良くなっていくうちに人間関係が広がっていく気持ちよさは、「維新」や「7」でもあったけれど、今作でも総勢50人のフレンドが神室町での生活のなかに根付いている。
まだ33人としか仲良くなっていないので、プレミアムアドベンチャーでぼちぼち友だちを増やそうと思う。

トロフィーはここまでで40%。
全部埋めるにはけっこう面倒なものが多いので、トロコンは目指さないけれど、もうちょっと集めてみてもいいかな。

#ゲーム

「JUDGE EYES:死神の遺言」をだらだらやる。
どうにか、年内にクリアしたい。

プレイ時間32時間、Chapter11。
かなり一気に話が進んだ。
モグラの正体、予想していた方向性と全然違ったので驚き。
こういうのってたいてい○○が犯人だと思うよね……まさかそっち側から来るとは……。利権の闇が深まった。

羽村のカシラに愛着が湧いてくるような展開になってきたので、こうなってくるとピエール瀧の演技で見られないのは惜しいなあ。
瀧バージョンが気になるぜ……。

シナリオもラストスパートに差し掛かり、ボス敵の攻撃がだんだんえげつなくなってきている。
一般人に向かって銃を乱射しながら爆弾(閃光弾か手榴弾?)を投げてくるやつがいて、神室町の治安が最悪すぎる。
銃で致命傷負いまくりなのに「医者には行かなくていい」と言い出す八神さんも八神さんだ。
このあと、めちゃくちゃ医者に行った。

#ゲーム

「JUDGE EYES:死神の遺言」をまったりプレイ。

プレイ時間28時間、Chapter8。
サイドケースばっかりやっていたせいで、またあまり進まず。
久しぶりに東やツクモに会えたので、テンション上がった。
相変わらず東はいいキャラだよなー。
龍が如く的に考えるとなんとなく死にそうなタイプだけど、死なないでほしい……。

そういえばまったく触っていなかった、ドローンレースのミニゲームをちょっとやってみたが、思っていたより難しい!
ポケサーやドラゴンカートのような気軽な感覚でやろうとすると簡単に詰む。
最初のステージではあまり上下移動の必要性がなかったため気づかなかったが、レースゲームに高度の概念があるのはめちゃくちゃムズいなあ。覚えゲーっぽい。
高さがギリギリ引っかかって通れない&壁にぶつかってダメージを負いまくってリタイア、の流れがきつい。
急に室内に入っていったときとか、戸惑いすぎてどこがコースなのか認識できなかったもんな。

#ゲーム

「ワールドトリガー ボーダレスミッション」をちょっとだけやっていた。

空閑VS三輪隊がぐっちゃぐちゃの持久戦になってしまい、「原作でVS三輪隊ってどんなんだったっけ!? ちゃんとは覚えてないけど、絶対こんなんじゃなかった……」と絶望してしまう。

中央の封鎖された駅のホームで三輪&米屋がぴょんぴょん跳ねまくってて、片方を攻撃しようとするともう片方がこちらを攻撃してくる……というところまではそこそこ原作通りなのだが、「ふたりを回避して遠くへ逃げようとするとスナイパーが狙撃してきて逃げられない」というところがあまり再現できていなくて、狙撃を丁寧に避けさえすればいくらでも遠くへ逃げることが可能なため、とりあえずスナイパーのところまで行き、先に撃破してから駅に戻ってきて、ずっと同じところで飛び跳ねている三輪&米屋をちょっとずつ殴り、こちらのHPが減ってきたら誰もいないフィールド外でHP回復を待つ……という最悪の戦法で勝ってしまった。原作と違いすぎる。

「空閑遊真、絶対にこんな無様な戦い方をするキャラじゃないが!?」という感じ。
三輪と米屋の攻撃がかなり強くて面倒なので、離れた場所から『射』印しまくって各個撃破しないと倒せなかった……ユーマのトリガーの使い方、難しいんだよなー。
特に米屋はリーチもあるからかなり嫌な相手だったなー。槍弧月、強いよなあ……。
駅から脱出しようとしたら三輪と米屋がくっついてくる、みたいな感じのキャラの動きだったらもっと難しくておもしろかったかもしれない。
遠くから眺めていても、そこで飛び跳ねている変なやつがいる、ということがわかるレベルでビルの2~3階くらいの高さまで跳ねまくっている三輪と米屋が間抜けすぎた。そんなに跳ねる必要……ある!?

#ゲーム

PS Vitaのスティックがいよいよダメになってきている。

もともと壊れていて、自分でクリーニングしながらだましだまし使っていた。
「CharadeManiacs」や「ピオフィオーレの晩鐘」では新しいセーブデータを作ろうとしてスティックが滑って過去のデータを消してしまうといった凡ミスが多発していたが、「ワールドトリガー ボーダレスミッション」に至って、バトル中にスティックが暴走するため、これはちょっとプレイできないなという感じになってきた。
ノベルではなくアクションゲームだからというのもあるだろうけど。

中古VitaをAmazonで見ていると、レビューでも左スティックの暴走症状を訴えている人が多い。
もしかすると、買い直したあとも堂々巡りになるかもしれない。
ハード的にはSwitchよりもVitaのほうが断然好きなので、まだまだVitaでノベルゲームを遊びたいのだが……また同じ壊れ方をするかも、と思うと何度も買うのはよくないフラグっぽい気もする。
「新品と表示されているのに、届いたのが中古だった」というレビューもそこそこあり、どこで買うかの判断もかなり重要そうである。
Amazonはかなり怪しげなので、実店舗で買うのが一番いいんだろうな……。

#ゲーム

コロナ禍でなかなか進まなかったマスターオブ埼玉への道。ようやく達成された。

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ラスト駅は、つくばエクスプレス・八潮駅だった。
せっかくのラストなので、降りて歩きまわってみたが、広々としたショッピングモールが駅前にあり、のどかな駅だった。
ついでに、つくばエクスプレスの終点であるつくば駅まで行った。
つくば駅も、独特の近未来的な雰囲気があって、楽しい駅前だったなー。
通勤ラッシュに巻き込まれたくなくて早めに帰ったので、筑波山には登れなかった。また行きたい。


さて、マスターオブ埼玉をものにした今、次に目指すべきは近隣県のマスターだ。

駅数的には、
東京:660駅
神奈川:347駅
千葉:334駅
あたりはちょっと多すぎて途方に暮れてしまうが、

群馬:134駅
栃木:115駅
このへんは少ないので気軽に達成できそうである。
……そのぶん、立地が不便かもしれないが。

実は東京のほうが駅が密集していて達成しやすいかもしれないため、悩みどころだ。
350駅くらいは持ってるから、あと半分だしな……。
電車が混んでいて、あまり行きたくないなと思うのは、神奈川と千葉。横浜行きも船橋行きも、いつ乗っても混んでいる。
まだまだコロナも気になるし、空いている電車でまったり駅集めがしたいな……と思うと、やっぱり群馬・栃木・茨城あたりをうろつきたい感じだ。
ぼちぼち頑張ろう。

#ゲーム

「龍が如く 維新! 極」の発売が発表されていた。
「龍が如く」シリーズで一番長くやりこんだ作品であり、一番好きな作品でもある。
ゲーム全体でオールタイム・ベストをやったとしても確実に上位に食い込むであろう、お気に入りの一本だ。リメイクされるなんてまったく思っていなかった。



「維新!」はそもそもグラフィックがPS3の時点で死ぬほどきれいなので、リメイクしてもそんなにイメージは変わらないんじゃないかと思うんだけど、「極」になるということはグラフィック一新以外にもおそらくなんらかの追加要素があるはずなので、めちゃくちゃ期待してしまう。

一生懸命生きていると、たまにこういういいことがあるんだな……。
最近、今後出るゲームで楽しみな作品があまりなくて、「龍が如く8」を待つだけだと思っていたんだけれど、「維新!極」はもしかすると8より楽しみかもしれない。
早く2月になってほしいぜ。

#ゲーム

「ピオフィオーレの晩鐘」をやっている。

ニコラのGOODっぽいエンドを回収。
最初のBADの印象が怖すぎて、GOODまで行ってもあまり萌えられなかった。

からの、2人目の攻略対象はダンテ。
まだエンドまで行ってないけど、めちゃくちゃおもしろい。
やっぱりふたりとも奥手のパターンはいいよね……これがメインディッシュよ……。
ニコラのルートとはぜんぜん違う話の展開になってて驚き。
これ、もしかしてルートごとにやることがぜんぜん違うのか!?
ニコラのルートでさんざん主人公をひどい目に合わせてきた人が、まったくひどいことをしてこないのだが!?別人!?とびっくりしている。
というか、そのキャラの出番がマジでほとんどない。
ルートごとにちょっとずつ真実が明かされていくタイプなのかな~。楽しみ。
明日はダンテをクリアして次に行きたい。

#ゲーム

「ピオフィオーレの晩鐘」の1周目をクリア。

なにもわからないままいつのまにか入っていたルートで、ヤンデレに監禁されてBADENDになるという、「乙女ゲーの1周目でこんなに不幸になったのは初めてだが!?」な終わりを迎えてしまった。
攻略制限があるのかどうかもわからないし、真相も全然判明しないままだし、シッチャカメッチャカだ。

ヤンデレ萌えは匙加減が難しい。
自分が好きなのは軟禁からの脱出(すみれの蕾・三国恋戦記など)であって、監禁エンドはよっぽどクリティカルなものでないとツボに入らないんだよな……と改めて確認した。

世界観は映画みたいに重厚で、雰囲気づくりがすごくうまいゲームだと思う。
第一次世界大戦直後の南イタリアという、下調べが大変そうな舞台設定ながら、随所に現れるイタリア語の使い方がうまくて、それっぽさがちゃんと表現されており、没入感はかなりある。

前々から「『龍が如く』みたいな乙女ゲーほしいんだよな~」と漠然とした願望を抱いていたけど、今作でのマフィア組織の三つ巴はなかなか理想に近いのではないかと思う。攻略対象全員アウトローっぽいのがいい。
命のやり取りも遊びではなくて、本気でバンバン死ぬ感じだし。
なお、「龍が如く7」で中華マフィアの総帥を演じていた岡本信彦が、今作でも中華マフィアのボスをやっているのは個人的に熱い。

雰囲気がよくてセリフがオシャレであるがゆえに、選択肢の基準がすごくわかりづらくて、どこでキャラの地雷を踏んだのか、どのタイミングでこんな悲惨なシナリオに分岐したのか、全然理解できないまま終わった。
どっちを選んでもそんなに問題なさそうな選択肢のなかで、いつのまにか凄まじい地雷を踏んでしまったっぽいのが恐ろしい。
なぜ監禁されたのか、未だに全然わからない……。
2周目は監禁されないように気をつけないといけない。

#ゲーム

Idleゲーム「Holyday City: Reloaded」をまだ続けているらしい。

先週、プレイ時間200時間トロフィーを獲得。
突出した個性の少ない、シンプルイズベストなIdleゲームで、クリッカーよりもIdle系がやりたい!という人にはかなり向いている。
なにも考えたくないときにひたすら眺めたい、ハンドスピナーのようなゲーム。

実績は73%まで開放済み。
地道にやればいいだけで『詰み』はないので気楽である。
気楽であるがゆえにゲームとしてのおもしろさは薄めだが、あこぎな作品も多々あるIdle界隈では、なんだかんだで良心のような存在だと思う。

#ゲーム
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