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「Unspottable」にハマっている。
「Unspottable」は、非常にシンプルなローカル対戦ゲーム。
不規則に動くロボットの群れの中に、プレイヤーキャラが隠れている。
どのロボットが自分自身なのかは知らされていないため、まずは群れのなかから自分を探すところから始まる。
自分を見つけたら、今度は他のプレイヤーを見つけ、そいつにパンチを食らわせたら勝ち。

ロボットたちはロボットっぽい動きをしているのだが、「相手を殴りたい!」「目的を達成したい!」という欲望がにじみ出てしまうと、動きが人間っぽくなり、敵に自分の居場所がバレてしまう。

ロボットたちの動きを真似して擬態しながら、相手を探し出してパンチする。
ルールはそれだけで、複雑な操作はなにもいらない。技術もいらない。
シンプルゆえに奥深くて、ついついプレイしてしまう。中毒性があるゲーム。

#ゲーム



「ACE COMBAT7: SKIES UNKNOWN」のSPミッションをやり終えた。
本編とノリがあまりにも違いすぎる……!
「ドラえもん」と「映画ドラえもん」くらい違うぞ!

本編はわりとまじめでリアリティのあるキャラが多かったのだが、DLCはテンションの高い漫画的なキャラがいっぱい出てきて、会話を見るだけでも飽きない。本編もこのノリでもよかったのでは。

特にトーレス艦長の狂人ぶり、ラスボスぶりは凄まじい。こんなん一回見たら忘れられないよ!!!
「100万人を殺すことで1000万人を救う狂人」から、「ただ100万人を殺したかっただけの人」に突然格下げされるのがおもしろかったなー。
海の底に沈んだ戦艦のなかから奇跡的に生還したり(なんと2年間も海の底にいたという)、砲撃への愛情が強すぎる砲撃大好きおじさんだったり(腕もめちゃくちゃいい)、艦長のために死を選ぶ仲間がたくさんいたりと、カリスマと実力を兼ね備えた狂人だった。
プレイヤー目線で見ると、どう考えてもヤベえやつだし会話も通じなさそうなのだが、どうしてここにカリスマ性が生まれるんだろう……怖いね……。
安元洋貴さんの怪演もキャラに合っていて、よすぎた。
最後、命乞いするわけでも、泣き叫ぶわけでもなく、高笑いしながら海に沈んでいくのも記憶に残りすぎる……これによって、本当に後戻りできないくらい壊れた人だったというのがわかる。
トリガーの鏡写しとして配置されているキャラらしいのだが、さすがに、こんなやつと鏡写しにされるのはトリガーとしても迷惑だと思う。荷が重い。
トリガーは無口なので、なにもコメントしていないけど。どう思ってるんだろうか。

トリガーの相棒として大活躍のカウントも、本編のときよりも明らかにテンションが高くて楽しそうだった。どうしてこんなにテンションに落差があるんだ。
本編では、懲罰部隊が好きすぎて、ロングレンジ部隊にはあまり愛着がなかったのだが、DLCをやったら、こっちの部隊も好きになってきた。チョロいぜ。畳む


#ゲーム

「エースコンバット7」を延々とプレイしている。現在、32時間経過。
お金と飛行距離を稼ぐトロフィーがあるので、それをめざしてキャンペーンモードを周回したり。
マルチで対戦してボッコボコにされたり。
勲章集めをしたり。
やることがたくさんあって楽しい。

どうやら、シリーズ全体のファンには7はそこまで人気でもないっぽいんだけど、7のテンションが好きすぎて、やりかけの4があまり進んでいないという状態。4もやるぞ!

#ゲーム

実は、「サイコブレイク」を少しだけプレイしている。3時間くらい。
世界観はわりと好きだけど、怖すぎて全然進まない。
恐怖感がすごいよ。
難易度的にはまだそこまででもないが、怖すぎて失敗しまくる。
ゾンビゲー、向いてないな。

#ゲーム



「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」を10時間ほどプレイ。
今、裁判でトールを倒したところ。

久しぶりにゲキムズRPGを引いてしまった……!という感じ。
世界観はペルソナより好きだったりするのだが、とにかく難しい。
ちゃんと考えないと勝てないようにできており、レベルを上げて物理で殴る戦法が通用しない(圧倒的に効率が悪い)ところがおもしろい。ちゃんとしている。
一つ前のボスのために構築したパーティで次のボスに行くと、弱点属性まみれでボッコボコにされたりとか。
「パーティは毎回組み替えてください、同じ仲魔といつまでもいられると思うな」というメッセージを感じる。

「真・女神転生Ⅰ」と「真・女神転生Ⅱ」をアドバンス版でかつて遊んでいたくらいで、特にメガテンを通ってこなかった人生なので、ここらで「メガテンをクリアした」の実績が欲しいところ。

#ゲーム

「ストリートファイター6」の「かまいたちの夜」コラボイベント、「ストリートファイターたちの夜」をプレイ。

一日でサクッとコンプ……とはいかず、真っぽいエンディングは見られたものの、未回収のエンディングが大量にある。なんなんだ、この大盤振る舞いコラボは。
キャラクターが登場するというよりは、キャラクターの技を普段使っているプレイヤーたち(ややこしい)が登場するという感じなのかな。このへん、実はプレイしてもよくわからない。
バトルハブに普段いるやつらが集結したような感じにも見えた。
原作キャラクターっぽい言動をするやつもいるのだが、明らかに違うやつもいるので、イマイチわからない。
ラシード似の人が、推理ものやホラーものに時折出てくる、絶対殺される暴露系YouTuberみたいな扱いを受けているのは笑ってしまった。やめてあげてくれ~!

後半は、推理をちゃんとやらないと即バッドエンド行きなのだが、どれが本当にやるべき推理パートなのかは明記されていないので、ローラー作戦でやり直すことになったりする可能性もある。序盤の推理を間違っていたせいでバッドエンド行きになっていたりすることも。
コラボイベントだから仕方ないのだが、選択肢前でセーブする機能があったら便利だったのではないかと思う。章の最初からしかプレイできないため、やり直しが意外と大変。
なお、戦闘で敵を全員抜きしなければならないタイミングもあり、回復アイテムは持っておいたほうがいいのではないかという感じ。
レベルは大したことないけど、バトルでやり直しになるのは面倒そう。畳む


#ゲーム

「ACE COMBAT7: SKIES UNKNOWN」のキャンペーンモードをクリアした。
イージーモードで、14時間くらいプレイ。シリーズ初プレイ。
以下、微ネタバレありの感想。

シナリオは説明のない部分が多く、終わってからムービーと無線の内容を照らし合わせて推測するような感じなのだが、全貌が見えないがゆえに、雰囲気がおしゃれで不穏な感じで、いい。
主人公はさまざまな部隊を転々とするのだが、そのなかでも、元大統領を殺害した罪に問われて流れ着いた『懲罰部隊』という設定が好きすぎた。最近、ちょこちょこ読み進めている「エリア88」っぽい。
罪を犯した者たちが罰として所属させられる懲罰部隊では、人権などなく、命がけの危険な任務に補給もなしで当たることになる。なにかをやらかすとすぐに独房に入れられてしまうし、扱いは最悪。
所属者たちは名前ではなく『罪状』を冠したコードネームで呼ばれる、というところもいいなー。
その罪に溺れるような形で次々と死んでいくのもロマンを感じたなあ。逃れられないカルマ。
懲罰部隊では、罪の内容に応じて尾翼に線を刻んでおり、罪が重ければ重いほど線の数が多い、というのも好きだった。主人公は元大統領を殺した罪ということで、三本も線が入っている(かなり多いらしい)。
懲罰部隊の雰囲気が好きすぎて、そのあとの部隊にはイマイチなじめなかった。待遇はよくなったはずなのに。

ミッションもなかなか歯ごたえがあってよかった。
イージーでもけっこう難しいと思う。7はシリーズのなかでも難しい方らしい。
雷雲のなかに突っ込んでいったり、渓谷の狭い隙間を抜けていったり、といったミッションごとの工夫も熱い。リアル。
フライトシミュレーターとして、リアリティも追求されまくっていておもしろかった。
雲の中を飛ぶと着氷して周囲が見えなくなる、とか。
360°旋回しながら自由に空を飛べるゲームということで、爽快感たっぷりですごくよかった。
まだ半分くらいトロフィーが残っているので、ノーマルモードで2周目をやろうかと思っている。畳む


#ゲーム

「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」をクリア。22時間くらい。
ややビターエンドだけど、納得感はある。よかった。
なお、キャラ関連のエンディングが全然回収できなかった。
全部で99種類のエンディングがあるという情報が急に出てきて、「99……???」と宇宙猫の顔になった。

強くてニューゲーム機能があり、2周目はサクサク行けそう。
2周目は、1周目で仲間にできなかったメンツを回収していこうかな。
トロフィー回収率はまだ半分も行っていない。まだまだこれからか。
スキルを極めるとどんどん冒険が便利になっていくのが気持ちよかった。
強い装備を作ったり、雑魚敵を大量召喚して経験値を稼いだり。
釣りがあるゲームが好きなんで、釣り関連が凝ってるのもよかったなあ。2周目は釣り人になりたい。

#ゲーム

「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」を19時間ほどプレイ。
おそらくストーリーは終盤にさしかかっているのだが、ボスが強すぎて進まない。
十賢者、強すぎるよー。
あと、十人は多すぎませんか? 余りませんか?という感じ。
人数が多すぎて、ひとりひとりの印象がかなり薄いんだよな。
戦闘システム上、単騎でのボス戦があまりおもしろくならない(複数VS複数が基本)ので、数人ずつのボス戦を演出するためにこの人数なのかな。

こういうボス集団の適切な人数って何人くらいなんだろう。
ロマサガの七英雄は「ちょっと多くね? スービエの印象薄い」と思ったけど、四天王だとちょっと少ない体感もある。
四人、十人、十二人のパターンが多いのかなあ。
「コードギアス」のナイトオブラウンズなんて、たしか十二人が定員だけど、本編には数人しかいなかったなあ。潔い。

零崎一賊三天王なんてのもあったけど、これくらいの精鋭人数のほうが「なんかヤバいんだろうな」感が伝わるので、いいのかもしれない。

#ゲーム

お土産を買い、家に帰る。
駅メモ路線制覇の旅、きょう、ついに100を超えた。
日本にある路線のうち、100をコンプリート。かなり頑張ったなぁ。この調子でさらに上を目指す。

#ゲーム

「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」を久しぶりにプレイ。
全部で、今のところ51時間ほどやっている。

獅子猿があまりにも怖すぎて、恐怖でしばらく凍結していたのだが、意を決して再開したら、二日で倒せた。
二日で倒せるなら、凍結しなくてよかったんじゃ……。恐怖で怯えたあの日々……!
またぼちぼち頑張りたい。

フロムゲーって、なんとなく見た目がそっけない気がしてあまりやっていなかったんだけど、SEKIROは美術面ですごく凝っていて、見応えあるんだよな。キャラの設定やフレーバーテキストも好き。

難易度的にもとっつきやすい。
アクション下手くそな自分でもそこそこ戦えるし、なんとなく、フロム的には簡単な方なのかな?と思う。
フロム、またこういうの作ってほしい。

#ゲーム

「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」(PS5)を6時間ほどプレイ。
以前の日記にも書いたけれど、「スターオーシャンセカンドストーリー」は思い出深い作品。
ゲーム原作をやったことはないけれど、リアルタイムでアニメから入って漫画を集めていた当時、すごく好きだったのだ。
ハードさえあればプレイできるのに……といつも歯噛みしていた。

プレイしてみると、あのころの思い出が蘇ってきて嬉しい。
古さはあるけど、それを補えるほどに没入感もあって、バトルも爽快でいい。
到着した拠点でそれぞれのキャラが単独行動をして、たまたま町中で出会った仲間とのイベントが起きる「プライベートアクション」というシステム、好きだなー。

#ゲーム

秋が来そうだ。
秋といえば……やっぱり、駅メモ。
夏は暑すぎて乗り換えするのも一苦労なので、涼しくなったら、もう駅を埋めるしかないっしょ。
ということで、東京か神奈川あたりの埋めをそろそろ始めようかと計画している。
東京の残りは、京成線と京王線が中心。
多摩が大量に残っているのが距離的に絶望である。
いったい、多摩まで行くのにどれくらいかかるのだろう。想像もつかない。

#ゲーム

「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」をトロコンまで遊ぶ。
プラチナトロフィー24個め。
トロコンまで、12時間くらい。
ワンダースワンでちょっと遊んでいた気もするけど、ほぼ覚えていないので、限りなく初見に近い状況。

Ⅱが尖っていておもしろかったので、Ⅰにも尖りを期待してしまったが、Ⅱほど尖ってはいない。もしかすると、ピクリマになったときに尖りが削られている可能性もあるけど。
オーソドックスなRPGで、ひたすらレベルを上げて殴る、の繰り返し。
ダンジョンが死ぬほど長く、序盤は回復に苦戦していた。
途中から、道に迷っているうちにどんどんレベルが上っていき、気づけばラストダンジョンを前にしてギルがカンストしていた。
ダンジョン対策で、ハイポーションとエーテルを常に99個持って歩くという狂気的な状況がデフォに。
最終的にはコテージを99個持ち歩いていた。こんな風景、他のゲームでは見たことない……変だよ……!

情報量が少なくて、お話はよくわからなかった。あとで補完したい。
自分が話をちゃんと聞いていないんだと思うけど、大事そうなアイテムをテキトーに持ち歩いていたら、気づいたらなぜか話が進んでいた……という局面が多かった気がする。
初対面のドワーフに突然、火薬を奪い取られるとか(たぶん会う順番を間違えている)。

苦戦したのは、カオス討伐とデスマシーン探し。
カオスに関しては、明らかに準備が足りていなくて、バフ・デバフ的な呪文をプロテスしか持っていなかったため、持久戦+力押しで頑張ったという。きつい……きついよ……!
持久戦の合間に、二回も敵のケアルガ(9999回復)が出たのが地獄すぎた。
敵のMPが切れたりしないのかなーと期待したが、相当長く戦っていたのに切れないし。きつい。

デスマシーンもエグかったなー。
今回、普通にプレイするだけで宝箱がぜんぶ埋まって、残りはモンスター図鑑だけだ!!という状態だったのだが、最後の最後でデスマシーンが出なくて、エンカウントまで40分くらい使っていた気がする。
出たら出たで核攻撃が強すぎて。シナリオをやっている最中にこれが出たら、絶望するだろうな。終わってからでよかった。
FF名物なのか、狭いフロアにしか出ないレアモンスターを埋めるのが毎回大変なのであった。

バハムートに突然、みんなの頭身を上げられたシーンが衝撃的だった。
特に黒魔道士がショックな姿になりすぎ。そのままでよかったのに。
なんなんだ、勇気と力の証って……バハムート様、戯れはやめて、もとのかわいい姿に戻してくれ~!!!!
ⅠはⅡほどロマンシング感はないなと思っていたけど、こういうよくわからないゆるふわなところはサガっぽくもあるなあ。

さて、FFを通らない人生を送ってきた大人のFFピクセルリマスターの旅は、ついに次で終局。
最後はⅥ。
SFC版で終盤までやってしまっているので(※難しくて途中で挫折)、ピクリマでの再プレイへのモチベを高めるところから始めなくてはいけない。畳む


#ゲーム

定期的に「7人目のスタンド使い」をやりたくなるのだが、まだできていない。
まとまった時間を作って、やりたいな。
むかし、途中までプレイして、ifの精度が高くて感動した記憶がある。
またチャレンジしたいなー。

#ゲーム

すごく久しぶりにスト6をやった。
最初は「どうやるんだっけ!?」と戸惑うけど、体がコマンドをなんとなく覚えてくれていることがわかると嬉しくなる。
体がコマンドをきちんと覚えるまでやりこむのって、なかなか大変なんだよなあ。そこまで頑張れたのは、これまで、月華とスト6とウル4くらいかなあ。

#ゲーム

「逆転裁判5」をエンディングまで再プレイ。あとは特別編だけ。
ラスボスはもう一押しあってもよかったのではないかと思うんだけど、やっぱり4話と5話の流れは好きだなあ。
5のオドロキくんが好きすぎて、このオドロキくんはもうどこにもいないのかよ……と思ってしまうという。
パラディンよりも暗黒騎士のほうがかっこいいのになあ……もう戻せないのか……(FF4)的なやつ。

「逆転裁判4」でオカルト的な要素のバランスがおかしくなってしまったのを調整するため、「逆転裁判5」はオカルト要素が少なめになっているのがうまいと思う。
オカルト寄りな要素としては、オドロキくんの腕輪、ココネちゃんのカウンセリング、ナルホドくんのサイコロックという3要素が配置されている。霊媒はなし。
腕輪は微妙なラインだが、ユガミくんの判断においてはインチキなので、法廷では基本使用禁止。
カウンセリングは心理学の領域なので、使用可。
サイコロックは完全なオカルトなので、法廷の外で活用。
という棲み分けを徹底したことで、ロジックの信用度が明らかに上がった。
過去作キャラを多めに出しているにもかかわらず綾里真宵を出さなかったり、綾里春美を出しながらも霊媒はさせなかったりと、「オカルト少なめ」へのこだわりが随所に感じられる。
特に、法廷での腕輪の使用が禁止、というくだりはいい判断だったと思う。
あの腕輪がOKだと、なんでもOKじゃないか……という気持ちになってしまうからなあ。
心理学分析の使用が許可されていることで、「人間の感情」を基軸にした謎解きが展開されるというのも、他の作品にはないポイントで、おもしろい。

ここからの揺り戻しとして、「逆転裁判6」はオカルト要素が増えて、がっつりと霊媒の話をするようになるというのも納得感がある。
6の場合、ここらで真宵ちゃんを復活させたいという思いもあったんだろうな。
次は4か6を再プレイしたいところだけど、どっちがいいか悩む。

#ゲーム

なんとなく、体調の悪い日。
ひたすら逆転裁判5をして過ごした。
ユガミ検事がすごくいいキャラなのと、オドロキくんやミツルギ、ガリュウさんまで含めて、満遍なくキャラが活躍するバランスのよさが好きだなー。
あとはラストスパートというところまで来たので、このまま走り抜けたい。

#ゲーム

「逆転裁判5」を再プレイ中。2話まで終了。
二周目以降は見え方が変わる要素もあって、かなり楽しめるかも。
なお、細部を忘れているので、ピンチも新鮮に楽しめている。
記憶が消えるシンプル脳でよかった。
早く4話〜5話あたりが見たいなあ。

#ゲーム

なんとなく眠たい日。
おいしいスリランカカレーを食べに行った。
夜は「逆転裁判5」の再プレイをPS5で始めた。
そうそう、これこれー!好きー!
と言いつつ、細部はかなり忘れていて、間違えまくっていた。
また一から楽しめそう。

#ゲーム



ふとした拍子にやりたくなる懐かしいゲームがいくつかある。
「逆転裁判」シリーズはその筆頭だが、特に5がやりたい。
1や2は当時何度もプレイしているし、「蘇る」もあったしで、あまりやりたくはならないのだが、4以降は一回ずつしかやっていなくて、もう一度やりたい気持ちがある。
5推しの人をあまり見かけないのだけれど、5、めちゃくちゃ好きなんだよなあ。またやりたい。

「龍が如く7」とかもそうだけど、前作がシリーズ一の絶不評だったのを次作で立て直したナンバリングに特別な愛着がある。
シリーズを打ち止めにせずに次作を世に出すだけでも、非常に勇気がいると思う。
5がこういう出来でなかったら、6はなかっただろうし、もしかしたら、大逆転もなかったかも。

もちろん1~3は変わらず好きだし、5が出て以降は4のこともすこし好きになった。
もう続きは出ないのだろうか……。
令和になって、これ系のゲームが明らかに減ってきている(スマホゲーやマダミスなどに代替されている?)体感があり、寂しさを感じている。
逆転裁判シリーズは、推理ゲームではなく、推理小説が好きな人が作っているからこその、ガチ本格感があるんだよなー。このガチさは今思うと貴重だった。
コンスタントに新作が遊べたあの日々に帰りたい。

#ゲーム

小島秀夫監督の「ポリスノーツ」をダウンロード版で購入した。VITAに入れて遊ぶ。
中身についてはまだあまり遊べていないので言及しないが、レトロゲームがダウンロードで買える環境はやはり貴重。
現在、これほどまでに包括的に作品が集まっているレトロゲームのダウンロードストア、他にはたぶんない気がする。
PS3で利用できるアーカイブストアって異常なほどに整っているんだよなー、と思い返すのであった。
似たようなものだとSwitchのサブスクがあるが、こういう整い方はしてないんだよな。
PS3は人気のない初代PSのゲームなどもしっかり揃えてくれているのがすごい。
これくらいの時期のゲームをいつでもダウンロード販売で遊べるようにしておくためには、PS3かVITAが必須になってくる。
そのうちにストアも閉鎖されるかもしれないが、今のところ、PS4よりも3のほうが重要なポジションを占めているのは不思議だ。
PS4でも買えるようにしてくれたらいいのになー。

#ゲーム

「デスストランディング2」をクリアしてしまった。もったいない……と思いながら。
47時間くらいでシナリオ終了。

語りたいことはたくさんあるが、シナリオをネタバレしない範囲でいうと、「Pop Virus」という大好きな曲が、ここまでデスストの世界と噛み合うとは……!という新鮮な驚きがあった。これは本筋にはまったく関係ないので、言ってもいいかな。

デススト大好きな星野源が本人役で登場するというだけでかなり嬉しいが、「音の中で君を探してる 霧の中で朽ち果てても彷徨う」がぴったりすぎて、感慨深いなあ……と思った。BGMにこれを設定している場所を通り過ぎると、ちょうどこのあたりの歌詞が流れる。
星野源本人もデスストの世界に本当にいそうなモブキャラになってて、うまいんだよなー。
無理やり出しました、みたいな感じがないというか。
こういう真面目な職人キャラのモブ多いからなー。

#ゲーム

「DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH」、36時間プレイ。
シナリオは半分を超えたところくらいか?という体感。
まだまだ新鮮におもしろい。
1は話が難しかったり、難易度が高かったり、陰鬱だったり、尖りゲーの印象もあったんだけど、2はすごくとっつきやすくなっているんだよな。
まだやったことがないという人は2からやってもいいのではないかと思う。
ここまで劇的なゲーム体験ってなかなかないので、ゲーマーなら一度は触ってほしい作品だなあとしみじみ噛みしめている。

仲間たちのキャラクターがみんな濃くて最高なんだけど、特に今作から追加されたドールマンが愛らしくてとてもいい。最高の杉田智和。
1では孤独な配送のイメージが強かったんだけど、ドールマンがいることで、孤独感が急速に薄れていくのが好きだなあ。

#ゲーム

「DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH」、27時間プレイ。
1と比べるとほのぼのパートがすごく多いような体感がある。サムと仲間たち、和む。
と言っても、1は配達中毒になって、シナリオは途中までしかやっていなかったりしたのだけれど……。
2が終わったら、1に再チャレンジしてみてもいいかも。

国道とモノレールの整備が楽しくて、ついつい時間を溶かしてしまう。
また、シナリオの進行がゆっくりになってきているような……。
ともあれ、夢中になってできるゲーム。楽しい。

#ゲーム

デスストランディング2、14時間プレイ。
相変わらず、本筋を放り出しておつかいをこなすのが最高に楽しいゲーム。
ひさしぶりに、時間を忘れるレベルのゲーム体験。
荷物運びがこんなに楽しいという新鮮さ、キャラの手足がそのまま自分に繋がっている感覚、すべてが唯一無二なんだよなー。

#ゲーム

ライザを17時間くらいプレイした。
高難易度な錬成が増えてきて、なんとなく終盤が見えてきたかなという感じ。
徐々に見える世界が広がっていくのが本当に気持ちよくて、オープンワールドではないんだけど、オープンワールドに似たマップ探索の楽しさがある。

あと、やっぱり時限要素がないというのが本当にありがたい。
アトリエをメルル以来購入していない理由が「もっとまったりと浸りたいのに、時限があるとまったりできないから……」というものだったので、時限なしだったら、もう大好きなゲームじゃん!!完璧!!!という気持ち。
このままラストまで突っ走りたい。

#ゲーム

無心にライザをやっている。
ほどよく薄味でまったりしたシナリオと、心を完全に無にして錬金釜と向き合う時間の融合が心地よい。メンタルに良さそうなゲームだなー。
メルルも久しぶりにやりたくなる。

#ゲーム



初代ライザのアトリエをプレイ中。序盤を4時間くらいプレイ。
発売当時にアローラだと言われて話題になっていたが、序盤は本当にアローラ。
というか、悪いことをしていないスカル団みたいな話。
ただ、アトリエなので、なんだかんだと島の権力者の息子とも仲良さそうだったり、致命的なギスギスはなさそうな感じもする。ほどよい治安のアローラだ……。
ときどき田舎のどぎついリアルがこちらをブッ刺してくるのだが、基本はほのぼのなのがいいなー。楽しめそう。

#ゲーム



PS4版「夜、灯す」をトロコンまで遊ぶ。
プラチナトロフィー23個目。
バッドエンド、ボーナスエンドの回収も含めて4時間という、ややミニマルなシナリオ。

百合+ホラーという触れ込みなのだが、百合としての成立カップリングは分岐なしで一組(見ようによっては二組)、ホラーとしてはあまり怖くない……ということで、百合にもホラーにも全振りするようなシナリオではない。
百合はよかったと思うんだけど、ホラーゲーを期待した人は物足りないかもしれない。

百合やホラーというより、箏曲部の青春模様や個人の悩みを描く群像劇として、すごく見やすい作品だったのではないかと思う。
百合ゲーでここまで丁寧に青春や部活を描いてくれた(分岐がないからこそ、二人きりの世界ではなく、部活全体の人間模様を描くことができた)というのが意外と珍しくて、好きだったなー。
個人的に百合ゲーであると一気にテンションが下がる、変態的な描写やエロ描写がなく、背後におじさんの姿が見え隠れするような下品な百合ではなかったのが好感度高かった。
逆に言うと、エロを期待する人には向いていない。

欲を言えば、他のカップルの成立やIFエンドも見たかった……この世界観を4時間でおさめてしまうのはもったいない。久しぶりにツボに入ったノベルゲームだった。
細かいアラはありつつも、百合好きでなくても気楽に読める作品だと思う。おすすめ。畳む


#ゲーム

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